
NVIDIA DLSS 5 Neural Rendering, представлену на початку цього року, зустріли зі значним скептицизмом. Навіть після демонстрації найкращих результатів, зокрема значних покращень у таких іграх, як Starfield від Bethesda, загальне сприйняття нової технології не змінилося. Хоча NVIDIA DLSS 5 ще офіційно не вийшла, вона вже злила онлайн через оновлення для NBA 2K26, що дозволило користувачам тестувати її в різноманітних іграх з неоднозначними результатами.
Серед тих, хто випробував злиту версію NVIDIA DLSS 5, — Денєл Вавра, директор серії Kingdom Come: Deliverance. Він високо оцінив технологію, зазначивши, що в поточному стані вона не відповідає тому, що NVIDIA презентувала спочатку.
“Після всієї суперечки про те, що NVIDIA DLSS 5 – це жахлива купа ШІ-шлаку, я трохи погрався зі злитою версією DLSS5 у KCD2”, — написав Вавра у X. “По-перше, злите те, що виклали, навіть віддалено не схоже на те, що NVIDIA презентувала спочатку. Воно жодним чином не змінює геометрію моделей або зовнішній вигляд персонажів. Повторюю: воно жодним чином не змінює геометрію моделей або зовнішній вигляд персонажів!”
У злитому вигляді, який, ймовірно, відповідатиме першому офіційному релізу, що очікується найближчим часом, NVIDIA DLSS 5 використовує “наявні нормальні карти для створення набагато кращої текстури шкіри та деталей обличчя, ніж модель освітлення в грі. Це також виглядає як спроба реалізації підповерхневого розсіювання та інших передових технік рендерингу шкіри. Але скептики можуть сказати, що це просто вишукана версія фільтрів ясності та затемнення, які мають дуже схожий ефект”.
“Я часто критикував роботу художників персонажів, коли певні обличчя в грі виглядали позбавленими деталей і пластичними, а вони часто показували мені, що на їхніх комп’ютерах це виглядало добре, і проблема була в освітленні гри”, — сказав Вавра. “А тепер це виглядає правильно і в грі! Саме так ці обличчя мали виглядати. ШІ нічого не вигадує”.
Однією з ключових переваг NVIDIA DLSS 5, на думку співзасновника Warhorse Studios (яка наразі працює над наступною частиною серії, а також над RPG з відкритим світом за мотивами «Володаря перснів»), є те, що амбієнтна оклюзія виглядає так, ніби вона працює на стероїдах. “Ви не уявляєте, як страшенно — і я маю на увазі дійсно, дійсно — мене дратувало те, що в KCD2 ми не могли рендерити тіні від капелюхів, капюшонів і шоломів на головах персонажів, або навіть тіні від дрібних деталей на моделях персонажів (пряжки, шнурки, мішечки). DLSS5 робить це, і робить це абсолютно блискуче! Крім того, він покращує рендеринг тіней у волоссі (5), тому вони нарешті мають правильну щільність і темряву”.
Хоча Даніель Вавра вважає, що NVIDIA DLSS 5 найбільше покращує обличчя персонажів, вона також приносить деякі покращення для оточення, хоч і більш непомітні. “В оточенні це не робить багато, але цікаво, що в деяких місцях освітлює тіні та рендерить текстури в них, а в інших затемнює, де це доречно. Тож тут теж є невелике покращення. Він також краще рендерить тіні в траві та рослинності. Що, безумовно, є хорошим”.
З цих причин, на думку Ваври, NVIDIA DLSS 5 забезпечує чудове фотореалістичне оновлення моделі освітлення персонажів, і це не те, що ми бачили місяці тому, коли її презентували. “Я бачу тут величезний потенціал для майбутнього, і це абсолютно чудово, що навіть освітлення старих ігор можна покращити таким чином”.
After all the controversy about NVIDIA’s DLSS 5 being a terrible AI slop, I played around a bit with the leaked DLSS5 version in KCD2. First off—what was leaked isn’t even remotely what NVIDIA originally presented. It doesn’t alter the geometry of the models or the appearance of… pic.twitter.com/agrmq5heDC
— Daniel Vávra ⚔ (@DanielVavra) August 30, 2026
Як і з будь-якою новою технологією, відторгнення було очікуваним і певною мірою виправданим, оскільки суперечлива демонстрація Resident Evil Requiem виглядала відверто жахливо. Однак, якщо NVIDIA DLSS 5 Neural Rendering була покращена настільки, наскільки наголосив Даніель Вавра, і якщо її належним чином впровадять в ігри без тих зловживань, які ми надто часто бачили з Super Resolution та Frame Generation, ми можемо стояти на порозі значних змін для всієї ігрової індустрії, подібно до того, як це було з другою версією DLSS.

Про автора: Франческо Де Мео пише про відеоігри та технології з 2012 року, розпочавши кар’єру на невеликих ресурсах, таких як Gamersyndrome та GeekSnack. Після приєднання до ігрового відділу Wccftech у 2015 році він швидко розширив свою діяльність, висвітлюючи ігри, беручи інтерв’ю у знакових постатей індустрії, таких як засновник Grasshopper Manufacture та творець No More Heroes Гоїчі «Суда51» Суда, творець серії Resident Evil Шінджі Мікамі, президент Team NINJA та директор серії Nioh Фуміхіко Ясуда, а також творець Silent Hill Кейїчіро Тояма. Він також пише огляди та готує репортажі з великих галузевих подій, таких як Gamescom та E3. Коли він не пише або не робить огляди, Франческо грає в улюблені жанри, проводить час зі своїми шістьма котами, читає, пише музику, грає на гітарі та барабанах у своїй прогресив-рок групі.
Подальше читання

NVIDIA стає покупцем останньої надії для власних GPU, виділяючи 7 мільярдів доларів на poolside, саме тоді, коли Сем Альтман визнає, що помилився щодо термінів ШІ
Rohail Saleem
NVIDIA, за повідомленнями, укладає багаторічні угоди з SK hynix та Micron щодо DRAM, оскільки дефіцит пам’яті триватиме до 2028 року
Ramish Zafar
Техас заморожує 1800 проектів центрів обробки даних для аудиту, оскільки таємний меморандум Республіканської партії попереджає, що республіканці програють Огайо через розбудову центрів обробки даних
Rohail Saleem
Успіх Samsung у виробництві DRAM та NAND Flash поширюється на передові технології виробництва чипів та послуги, компанія змушена підвищити ціни до 15% через екстремальний попит
Omar Sohail
Оригінал статті: wccftech.com
