DLSS 5 від NVIDIA — це значний крок вперед у технологіях компанії, що базуються на штучному інтелекті. Нова функція використовує нейронний рендеринг для вдосконалення освітлення, матеріалів, шкіри, волосся та інших візуальних елементів у реальному часі. NVIDIA позиціонує її як “суттєвий крок” до більш фотореалістичної графіки в іграх, при цьому зберігаючи контроль розробників і художників над тим, як застосовується ефект.
Хоча DLSS 5 ще офіційно не доступний в іграх, ентузіасти ПК-геймінгу вже змогли запустити його неофіційну версію. Експериментальна бібліотека часу виконання була виявлена у ранній PC-версії NBA 2K27, і учасники Discord-сервера RenoDX швидко знайшли спосіб інтегрувати її функціонал нейронного рендерингу в ігри, такі як Control, за допомогою RenoDX та ReShade.
З того часу мод було протестовано на численних сучасних ПК-іграх, що надало можливість побачити потенціал DLSS 5 поза офіційними демонстраціями NVIDIA.
Що таке NVIDIA DLSS 5?
DLSS 5 — це новітня технологія нейронного рендерингу від NVIDIA. За словами розробників, вона призначена для покращення існуючого зображення в іграх шляхом надання більш фотореалістичного освітлення та рендерингу матеріалів у реальному часі. Замість простого покращення реконструкції зображення чи продуктивності, технологія використовує модель ШІ для переосмислення таких елементів, як шкіра, волосся, тканина та їх взаємодія зі світлом, залишаючись при цьому прив’язаною до оригінального 3D-контенту та художнього задуму гри.
NVIDIA стверджує, що DLSS 5 отримує наявну інформацію про колір та вектори руху кожного кадру гри і передає їх у модель нейронного рендерингу в реальному часі. Мережа аналізує сцену, покращуючи освітлення та зовнішній вигляд матеріалів, одночасно зберігаючи вивід, прив’язаний до оригінального 3D-контенту гри та забезпечуючи часову узгодженість між кадрами. NVIDIA зазначає, що модель може працювати в реальному часі з роздільною здатністю до 4K.
Модель DLSS 5 навчена розпізнавати такі елементи, як персонажі, шкіра, волосся, тканина, напівпрозорі матеріали та різні умови освітлення, що дозволяє їй покращувати такі ефекти, як розсіювання світла під поверхнею, блиск матеріалів та взаємодія зі світлом. Важливо, що NVIDIA також надає розробникам контроль над інтенсивністю ефекту, корекцією кольору та маскуванням, дозволяючи художникам вирішувати, де і наскільки агресивно застосовуватиметься нейронний рендеринг. Це буде важливим для збереження цілісного вигляду кожної гри, оскільки надмірно агресивне або погано налаштоване впровадження може суттєво змінити персонажів, освітлення, матеріали та загальний настрій сцени.
Як виник неофіційний мод DLSS 5 RenoDX
Експерименти з неофіційним DLSS 5 розпочалися після того, як моддери виявили бібліотеку нейронного рендерингу “nvngx_dlssnr.dll” у ранній PC-версії NBA 2K27. Учасники спільноти RenoDX швидко змогли запустити її в Control через ReShade, а потім адаптували експериментальну реалізацію для кількох інших ігор з DirectX 12.
Виявлена бібліотека спочатку працювала лише на GPU серії RTX 50, оскільки її CUDA-бінарники були призначені для GPU Blackwell. Однак моддер Uncle Burrito зміг замінити їх на бінарники, сумісні з Ada Lovelace, що дозволило використовувати експериментальну реалізацію також на GPU серії RTX 40. Тим не менш, це залишається неофіційною модифікацією спільноти, а не підтвердженням офіційної підтримки серії RTX 40.
Як спробувати неофіційний мод DLSS 5
Точна процедура встановлення може дещо відрізнятися залежно від гри, а експериментальна реалізація RenoDX постійно вдосконалюється. Однак базовий процес наразі виглядає так:
- Використовуйте сумісну гру з DirectX 12, що підтримує DLSS. Зробіть резервну копію всіх файлів, які ви збираєтеся замінювати. Настійно рекомендується не використовувати експериментальні модифікації для ін’єкцій у багатокористувацькі ігри або ігри з антивірусним програмним забезпеченням.
- Встановіть ReShade з повною підтримкою додатків для DX12-виконуваного файлу гри. Реалізація для Control, наприклад, чітко вимагає версії ReShade з повною підтримкою додатків.
- Встановіть відповідний додаток RenoDX/DLSS 5 для вашої гри, зазвичай розмістивши файл “.addon64” поряд з виконуваним файлом гри. Найновіші експериментальні файли та специфічні для гри реалізації поширюються через Discord-сервер RenoDX (переконайтеся, що ви перевірили закріплені повідомлення у верхньому правому куті). Користувачі Control також можуть знайти реалізацію SpeedLemur на Nexus Mods.
- Надайте необхідні DLL-файли NVIDIA Streamline. Експериментальна реалізація вимагає “nvngx_dlssnr.dll” для нейронного рендерингу, тоді як деякі специфічні для гри реалізації RenoDX можуть додатково використовувати нещодавні файли “nvngx_dlss.dll” (для Super Resolution) та “nvngx_dlssd.dll” (для Ray Reconstruction). Необхідні DLL-файли Streamline також можна отримати з Discord-сервера RenoDX (знову ж таки, перевірте закріплені повідомлення у верхньому правому куті).
- Для GPU серії RTX 50 використовуйте оригінальний бінарний файл нейронного рендерингу, сумісний з Blackwell, разом із достатньо новим драйвером NVIDIA. Наприклад, поточна реалізація Control від SpeedLemur вказує драйвер 616.56 або новіший як вимогу для Neural Uplift.
- Для GPU серії RTX 40 використовуйте патч спільноти, сумісний з Ada, створений шляхом заміни CUDA-бінарників, описаної вище (його також можна отримати з Discord-сервера RenoDX, через закріплені повідомлення).
Знову ж таки, весь цей процес є надзвичайно експериментальним. Очікуйте проблем із сумісністю, дивної візуальної поведінки, значних витрат продуктивності, помилок, пов’язаних з VRAM, і потенційно пошкодженого HDR, залежно від гри та поточної версії RenoDX. Зрештою, це неофіційний мод спільноти, а не офіційний реліз від NVIDIA.
DLSS 5 Увімкнено проти Вимкнено – 10 найкращих порівнянь від спільноти
Перш ніж розглядати порівняння, необхідно зробити важливе застереження: жоден із цих прикладів не є належним впровадженням DLSS 5 розробниками. Те, чого досягла спільнота RenoDX, вражає, але це все ще неофіційні моди, побудовані навколо виявленої бібліотеки, без доступу до інструментів розробників, художнього задуму чи професійного налаштування. NVIDIA сама наголошує, що DLSS 5 надає розробникам контроль над такими параметрами, як інтенсивність, корекція кольору та маскування, спеціально для збереження цілісного вигляду гри. Це важливо пам’ятати, оскільки DLSS 5 має багато налаштувань, і агресивні налаштування можуть легко зробити обличчя, освітлення, кольори та матеріали гіршими, ніж передбачалося. Зважаючи на це, ми вибрали десять найкращих порівнянь від спільноти, які ми бачили досі: п’ять з YouTube та п’ять з Reddit.
Порівняння на YouTube
Control – DLSS 5 Увімкнено проти Вимкнено
Це порівняння від YouTube-каналу Testing Games.
Control був фактично місцем народження всього цього експерименту, що робить його очевидним місцем для початку.
Нейронний рендеринг може мати дивовижно драматичний вплив на Джессі, головну героїню, додаючи значно більше видимих деталей до шкіри, волосся та одягу. Зокрема, освітлення обличчя може виглядати набагато складнішим, і є моменти, коли персонажі набувають майже попередньо відрендерованої якості. Однак не всім сподобається цей змінений вигляд, що ще раз підкреслює важливість належного налаштування DLSS 5 розробниками ігор.
Проте вплив на продуктивність досить суттєвий, оскільки RTX 5090 від Testing Games втрачає трохи більше половини (!) своєї продуктивності після увімкнення DLSS 5.
S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl – DLSS 5 Увімкнено проти Вимкнено
Це порівняння від YouTube-каналу MxBenchmarkPC.
S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl, мабуть, є ще більш цікавим тестовим випадком, оскільки його середовища вже мають надзвичайно щільну геометрію, матеріали та складне освітлення завдяки Unreal Engine 5.
Тут DLSS 5 може змінити більше, ніж просто вигляд персонажів. Реакція матеріалів стає більш вираженою, деталізація обличчя отримує вже знайому обробку нейронним рендерингом, а деякі поверхні виглядають більш природно інтегрованими в навколишнє освітлення.
Є також приклади, де додаткова обробка може бути надмірною, особливо коли локальний контраст або структура обличчя стають занадто агресивними. Знову ж таки, це більше схоже на ілюстрацію того, що модель може робити, ніж на показник того, що GSC Game World насправді вирішить зробити з нею.
Це порівняння також підтверджує ще одну повторювану тему в цих ранніх тестах: поточний прохід нейронного рендерингу суттєво впливає на продуктивність, оскільки RTX 5080 від MxBenchmarkPC втрачає більше половини своєї продуктивності після увімкнення DLSS 5!
Cyberpunk 2077 – DLSS 5 Увімкнено проти Вимкнено
Це порівняння також надано YouTube-каналом MxBenchmarkPC.
Cyberpunk 2077 особливо цікавий тим, що гра від CD Projekt RED вже є однією з найкращих демонстрацій трасування шляху в реальному часі в індустрії.
DLSS 5 не замінює цей рендеринг. Натомість він накладається на існуюче зображення та переосмислює такі елементи, як реакція матеріалів, шкіра, волосся та освітлення.
Є сцени, де результати виглядають вражаюче фотографічно, особливо на обличчях та деяких високодеталізованих матеріалах. Є інші, де додатковий локальний контраст та змінене освітлення можливо, суперечать ретельно створеній атмосфері Нічного Міста.
Це саме той вид відмінності, який могли б вирішити професійні маски, контрольовані художниками. Розробник міг би вибірково використовувати нейронний рендеринг там, де він дійсно покращує матеріали або шейдинг персонажів, обмежуючи або зменшуючи його там, де оригінальне освітлення вже забезпечує бажаний результат.
Як і в інших поточних тестах, продуктивність значно падає — знову ж таки, більш ніж на 50% на протестованій RTX 5080 — після увімкнення експериментальної моделі DLSS 5.
The Witcher 3: Wild Hunt – DLSS 5 Увімкнено проти Вимкнено
Це порівняння від YouTube-каналу hodilton.
The Witcher 3: Wild Hunt (з оновленням для нового покоління) є одним із наших улюблених порівнянь, оскільки воно демонструє, як нейронний рендеринг може зробити стару гру напрочуд іншою, не змінюючи її базову геометрію.
Обличчя персонажів отримують додаткові деталі поверхні, матеріали по-різному реагують на освітлення, а кілька сцен набувають набагато більш фотографічного вигляду. У правильних обставинах це може майже відчуватися як додатковий шар, доданий до візуального оновлення CD Projekt RED для нового покоління.
Але це порівняння також демонструє потенційну небезпеку глобального застосування моделі, основна мета якої — фотореалізм, до існуючої гри. Насправді, The Witcher 3 має навмисно стилізовану візуальну ідентичність. Зроблення шкіри, волосся, одягу чи освітлення навколишнього середовища більш фізично правдоподібними не означає автоматично, що отримане зображення є кращим. В ідеалі, офіційне впровадження використовувало б DLSS 5 настільки вибірково, щоб покращити рендеринг гри, зберігаючи атмосферу та візуальну мову, які роблять The Witcher 3: Wild Hunt миттєво впізнаваною.
На жаль, hodilton не надав жодних даних про продуктивність у своєму відео, але ми можемо легко припустити, що вплив на продуктивність все ще буде значним.
Grand Theft Auto V Enhanced – DLSS 5 Увімкнено проти Вимкнено
Це порівняння від YouTube-каналу Lootward.
Можливо, жодне порівняння краще не ілюструє трансформаційний потенціал DLSS 5, ніж Grand Theft Auto V Enhanced, або GTA V Enhanced.
Гра від Rockstar Games вже більше десятиліття, і хоча GTA V Enhanced отримала значні візуальні оновлення, її оригінальні активи персонажів та основа освітлення неминуче виявляють свій вік порівняно з сучасними іграми, а нейронний рендеринг може кардинально змінити цю презентацію.
Шейдинг шкіри та обличчя стає значно детальнішим, змінюється реакція матеріалів, а деякі зовнішні сцени набувають майже фотореалістичного вигляду. Коли все налагоджено правильно, результати можуть бути вражаючими.
Проблема в тому, що DLSS 5 також може кардинально переосмислювати обличчя та освітлення, коли його надмірно використовують. Деякі персонажі починають виглядати менш як покращені версії оригінальних моделей Rockstar, а більше як згенеровані ШІ переосмислення. DLSS 5 також може створювати помітний ефект ореолу навколо персонажів гравця, створюючи відволікаючий яскравий контур по їх силуетах.
На жаль, YouTuber Lootward не надав даних про продуктивність, хоча, враховуючи, що GTA V Enhanced набагато легше запускати, ніж сучасні ігри, вплив на продуктивність може бути дещо керованим, навіть на менш потужних GPU серії RTX 40/50.
Порівняння на Reddit
Stellar Blade – DLSS 5 Увімкнено проти Вимкнено
Це порівняння від користувача Reddit Qeeyana.
2 з 9
На жаль, скріншоти порівняння Stellar Blade трохи занадто стиснуті та мають низьку роздільну здатність, але вони надають деякі важливі відомості про те, як експериментальний мод працював на цьому тайтлі.
Автор тестував мод на RTX 5090 з Ryzen 7 9800X3D на максимальних налаштуваннях з DLAA, ймовірно, з роздільною здатністю 4K. DLSS 5 додає помітні деталі до облич, волосся, шкіри, одягу та локального освітлення, і деякі порівняння виглядають переконливо. Однак не всім сподобається цей ненастроєний вигляд, оскільки багато аспектів представлення гри не зовсім добре поєднуються з доданими деталями DLSS 5, особливо стилізовані обличчя персонажів.
Це також добре ілюструє поточну проблему з продуктивністю. Залежно від протестованої області, автор повідомляє про падіння частоти кадрів приблизно з 155-250 FPS без DLSS 5 до приблизно 118-125 FPS з ним, тоді як у внутрішній сцені показник падає з приблизно 270 FPS до 132 FPS. Автор також повідомляє про те, що виглядає як витік пам’яті при багаторазовому перемиканні реалізації.
Знову ж таки, нічого з цього не слід вважати репрезентативним для майбутньої оптимізованої реалізації DLSS 5.
Final Fantasy VII Rebirth – DLSS 5 Увімкнено проти Вимкнено
Це порівняння від користувача Reddit zhubaohi.
2 з 9
Final Fantasy VII Rebirth, безумовно, є цікавим тестовим випадком, який показує важливість належного налаштування для цього експериментального модуля нейронного рендерингу.
Тема на Reddit порівнює кілька варіантів вигляду, і відмінності між ними суттєві. Налаштування “default” і “cinematic” можуть давати надмірно різке, майже ореольне представлення, тоді як менш агресивна конфігурація “natural” зберігає набагато більше від оригінального представлення гри, одночасно додаючи додаткові деталі матеріалів та освітлення.
Навіть коментатори, яким подобається технологія, зазвичай віддають перевагу стриманій реалізації, а не найдраматичнішій.
Це, мабуть, один із найкорисніших уроків, який можна винести з усього цього експерименту. “Найкраща” реалізація DLSS 5 може не створювати найяскравіших відмінностей у порівняннях Увімкнено/Вимкнено, а скоріше ту, де художники використовують модель настільки вибірково, що покращення виглядають так, ніби вони були там завжди.
Assassin’s Creed Shadows – DLSS 5 Увімкнено проти Вимкнено
Це порівняння від користувача Reddit Worried_Matter4443.
2 з 9
Assassin’s Creed Shadows є особливо релевантним порівнянням, оскільки це була одна з оригінальних офіційних демонстрацій DLSS 5 від NVIDIA.
Це порівняння від спільноти повторює приблизно той самий тип сцени, що був показаний у презентації NVIDIA, і ефект на Наое (одного з двох персонажів гри) та навколишнє освітлення очевидний.
Структура шкіри стає більш вираженою, тіні стають м’якшими та перерозподіляються, а чіткість матеріалів помітно змінюється. Деяким користувачам подобається доданий реалізм, тоді як інші зазначають, що версія з нейронним рендерингом може виглядати більш пласкою або вицвілою, а представлення обличчя персонажа змінюється більше, ніж їм хотілося б.
Така роздвоєна реакція чітко демонструє проблему оцінки DLSS 5 без налаштування розробниками. Навіть технічно “кращий” шейдинг шкіри або більш деталізовані матеріали можуть стати небажаними, якщо вони не відповідають тому, як художники Ubisoft задумали вигляд персонажа або сцени.
The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered – DLSS 5
Ці скріншоти були надані користувачем Reddit mightyjam7.
2 з 9
Oblivion Remastered є ще одним особливо цікавим прикладом, оскільки Bethesda вже підтвердила, що цей тайтл отримає офіційну підтримку DLSS 5.
На жаль, користувач не надав порівнянь DLSS 5 Увімкнено проти Вимкнено, натомість обмежившись лише скріншотами з DLSS 5, без порівнянь з ванільною версією. Таким чином, ми можемо аналізувати скріншоти лише окремо.
Поточна реалізація RenoDX, здається, може створювати вражаючі деталі та багаті матеріали, але вона також демонструє один з найбільш очевидних наслідків запуску ненастроєного нейронного рендерера: баланс освітлення.
Автор повідомлення на Reddit конкретно зазначає, що нічні сцени стають дещо занадто яскравими. Це підкреслює важливість належного налаштування параметрів DLSS 5 розробниками у всіх можливих сценах та сценаріях, які пропонує гра, щоб забезпечити послідовний візуал, а не непослідовний хаос.
The Last of Us Part II Remastered – DLSS 5 Увімкнено проти Вимкнено
Це друге порівняння в нашій статті, зроблене користувачем Reddit Worried_Matter4443.
2 з 9
Нарешті, ми маємо The Last of Us Part II Remastered, що, мабуть, є найскладнішим тестом для нейронного рендерингу.
Насправді, Naughty Dog вже надає величезного значення деталізації облич, матеріалів персонажів, кінематографічному освітленню та висококонтрольованому представленню. Отже, планка для будь-якої модифікації, керованої ШІ, надзвичайно висока.
Порівняння від спільноти показує, що нейронний рендеринг може додавати вражаючу додаткову структуру до шкіри та освітлення, але він також може зробити вже ретельно пропрацьоване обличчя значно відмінним, коли застосовується агресивно.
Деякі реакції в темі також вказують саме на проблему, яку ми неодноразово обговорювали в цій статті: поточні налаштування RenoDX дозволяють виштовхнути ефект далеко за межі того, що професійний художник міг би вибрати.
The Last of Us Part II Remastered, отже, є чудовим прикладом того, чому можливість зробити щось більш детальним ніколи не слід плутати з автоматичним його покращенням.
Останні слова
Ці неофіційні експерименти показують, що DLSS 5 має великий потенціал, але також, наскільки він буде залежати від належного налаштування розробниками та художниками. Застосований надто агресивно, нейронний рендеринг може помітно змінювати обличчя, матеріали, освітлення та загальний настрій сцени. Він також може штовхнути персонажів у ” долину моторошності”, особливо коли високореалістична шкіра та деталізація обличчя конфліктують із жорсткою анімацією, неприродним рухом або обмеженою мімікою. NVIDIA сама наголошує на контролі художника через опції інтенсивності, корекції кольору та маскування.
Продуктивність може бути більшою проблемою. Виявлена реалізація надзвичайно вимоглива, навіть професійні GPU, такі як RTX 5090, часто втрачають половину своєї продуктивності при увімкненні цього експериментального мода DLSS 5.
Це ставить питання про те, як нейронний рендеринг буде співіснувати з трасуванням променів та трасуванням шляху в реальному часі. DLSS 5 може покращувати освітлення та матеріали, але він не може повністю замінити фізично обґрунтоване освітлення, що надається RT/PT. Комбінування всіх цих технік, отже, може стати надзвичайно дорогим: один тест спільноти в Cyberpunk 2077 показав падіння продуктивності з 71 FPS з трасуванням шляху до 45 FPS після додавання неофіційної реалізації DLSS 5.
Звісно, ці цифри походять з невипущеної, неофіційної реалізації і не повинні розглядатися як репрезентативні для готової технології. Однак вони свідчать про те, що реалізація повного потенціалу DLSS 5 разом зі все більш складними навантаженнями RT і PT може зрештою вимагати майбутніх GPU, які будуть значно потужнішими за сьогоднішні флагмани.
Наразі ці порівняння слід розглядати як вражаючу технічну попередню демонстрацію, а не як вирок DLSS 5.
Про автора: Себастьян Кастельянос — вчений-датамайнер за освітою та професією. Він також глибоко захоплений апаратним та програмним забезпеченням для ПК-геймінгу. Нещодавно він почав писати технічні статті та посібники на Wccftech про ПК-апаратне забезпечення, ігри та моди.
Слідкуйте за Wccftech на Google, щоб отримувати більше наших новинних матеріалів у стрічках.
Подальше читання
Останній драйвер Game Ready від NVIDIA, як повідомляється, забезпечує до 8,1% збільшення продуктивності в трасуванні шляху, хоча ігри отримують невелику вигоду
Сарфраз Хан
Teclab пропускає 16-контактні роз’єми та приварює дроти безпосередньо до GPU RTX 5090, стверджуючи, що це більше не розплавить роз’єми
Сарфраз Хан
NVIDIA тихо припиняє свої угоди про підтримку кредитних кредитів у хмарі після внутрішніх переговорів щодо ризику антимонопольного законодавства
Раміш Зафар
DLSS 5 від NVIDIA зламали в Control через кілька годин після того, як моддери знайшли прихований DLL у NBA 2K27
Сарфраз Хан
За матеріалами: wccftech.com
