Mortal Shell II: аналіз продуктивності та посібник з налаштування для ПК

Mortal Shell II: аналіз продуктивності та посібник з налаштування для ПК 1

Ігри на Unreal Engine 5 відомі своїми візуальними враженнями, але часто вимагають значних ресурсів для плавної роботи, особливо з використанням Lumen, Nanite та Virtual Shadow Maps. Mortal Shell II, побудована на цих технологіях, демонструє значно кращі результати, ніж деякі нещодавні релізи на рушії від Epic Games.

Ця екшн-RPG від Cold Symmetry не є абсолютним лідером серед найкрасивіших ігор на Unreal Engine 5, але все ж пропонує привабливу темну фентезі-візуалізацію завдяки згаданим високотехнологічним функціям рендерингу UE5. Важливіше те, що вона робить це, не надмірно навантажуючи сучасне ПК-обладнання. Компактні локації гри, ймовірно, сприяють цьому.

У цьому посібнику ми розглянемо технічні можливості Mortal Shell II та офіційні системні вимоги для ПК, а потім проаналізуємо продуктивність процесора та співвідношення візуальна якість/продуктивність кожного важливого графічного параметра. Після цього ми використаємо отримані результати для створення оптимізованого графічного профілю, який зберігає більшу частину візуальної якості пресету Ultra, забезпечуючи при цьому суттєве підвищення продуктивності.

Mortal Shell II: аналіз продуктивності та посібник з налаштування для ПК 2

Огляд геймплею та технічних аспектів Mortal Shell II

Випущена 20 серпня 2026 року, Mortal Shell II є самостійним продовженням Souls-подібної гри 2020 року від Cold Symmetry. Розроблена Cold Symmetry та видана Playstack, вона значно розширює можливості попередньої частини: більший взаємопов’язаний світ, розширені можливості кастомізації зброї, необмежені дослідження та швидша бойова система, яка більше не покладається на традиційну шкалу витривалості.

Гравці знову втілюються в палих воїнів, відомих як Оболонки (Shells), кожна з яких має свої унікальні здібності та шляхи розвитку. Вісім загублених воїнів розкидані світом, а дослідження можуть призвести до знаходження додаткової зброї, покращень, артефактів та необов’язкових локацій поза основним шляхом. Cold Symmetry описує світ як навмисно компактний, незважаючи на більш відкриту структуру, а не як спробу створити величезний відкритий світ заради самого процесу.

З технічної точки зору, Mortal Shell II активно використовує сучасний стек рендерингу Unreal Engine 5, зокрема віртуалізовану геометрію Nanite, Virtual Shadow Maps та глобальне освітлення та віддзеркалення з трасуванням променів Lumen. Результат вражає, особливо щодо освітлення та щільності оточення, хоча гра не належить до абсолютних візуальних шедеврів рушія. На щастя, продуктивність GPU також значно краща, ніж у багатьох подібних іграх на UE5.

Гра включає опцію Hardware Ray Tracing, яка нібито вмикає апаратне прискорення Lumen для глобального освітлення та віддзеркалень. Однак під час наших тестів перемикання цієї опції не дало помітної різниці у візуальній якості чи продуктивності, тому наразі вона, схоже, не працює. Інші гравці на ПК повідомляють про таку ж поведінку, хоча деякі експериментували з примусовим увімкненням апаратного трасування променів через команди в конфігураційних файлах. Ми не використовували такі обхідні шляхи для наших тестів.

Обробка компіляції шейдерів також виконана добре. Mortal Shell II включає спеціальний процес компіляції PSO (Pipeline State Object), і хоча цей процес, схоже, короткочасно повторюється при наступних запусках навіть після компіляції шейдерів, результат під час гри ефективний. Зриви через компіляцію шейдерів під час гри практично були відсутні, тоді як затримки при переміщенні обмежувалися лише кількома незначними коливаннями часу кадру.

Mortal Shell II: аналіз продуктивності та посібник з налаштування для ПК 3

Підтримка тимчасового масштабування загалом досить широка. Гра включає DLSS Super Resolution, AMD FSR Upscaling та Temporal Super Resolution Unreal Engine 5, а генерація кадрів доступна через DLSS (Multi) Frame Generation та AMD FSR Frame Generation. На жаль, Intel XeSS Super Resolution та XeSS Frame Generation відсутні.

Для власників GeForce RTX DLSS Super Resolution, як правило, має бути першим вибором. Власники Radeon RX 7000 Series і новіших моделей можуть використовувати новий шлях масштабування FSR від AMD, тоді як TSR залишається доступним як універсальний запасний варіант. Наразі AMD підтримує новіше масштабування FSR на основі машинного навчання для обладнання RX 7000 у сумісних іграх FSR, тоді як поточні списки ПК ідентифікують підтримку FSR поряд з DLSS та TSR.

Генерація кадрів працює аналогічно. Підтримувані GeForce RTX GPU мають використовувати DLSS Frame Generation, а власники RTX 50 Series отримають доступ до Multi Frame Generation, тоді як FSR Frame Generation надає незалежний від виробника альтернативний варіант для сумісного обладнання AMD та Intel.

На жаль, HDR взагалі не підтримується.

Ще одна цікава опція – Seamless Dungeons Loading (безшовне завантаження підземель). Ця опція дозволяє завантажувати ресурси підземель без переривання ігрового процесу. Якщо повільніша система не справляється з плавним завантаженням, вимкнення цієї опції призведе до короткого екрана завантаження перед входом у підземелля, даючи рушію додатковий час для завантаження необхідних ресурсів.

На момент написання статті на сторінці Mortal Shell II в Steam вказані лише мінімальні системні вимоги. Окремої рекомендованої конфігурації чи цільового показника продуктивності немає.

Компонент Мінімум
Операційна система Windows 10 / Windows 11
Процесор Intel Core i7-10700K / AMD Ryzen 5 3600
Оперативна пам’ять 16 GB
Відеокарта NVIDIA GeForce RTX 2060 SUPER 8 GB / AMD Radeon RX 6600 8 GB
DirectX DirectX 12
Накопичувач 70 GB
Додаткові примітки Потрібен SSD

Ці вимоги дещо незвичні. Процесори Core i7-10700K та Ryzen 5 3600 не є близькими еквівалентами, і без зазначення роздільної здатності, графічного пресету, цільової частоти кадрів чи режиму масштабування важко визначити, що саме Cold Symmetry вважає мінімально прийнятним досвідом.

Рекомендації щодо відеокарти принаймні більш зрозумілі. Обидві зазначені карти мають 8 ГБ відеопам’яті, що добре узгоджується з тим, що ми спостерігали під час наших тестів. Як ми обговоримо пізніше, Mortal Shell II досить ефективна щодо споживання виділеної відеопам’яті.

Відсутність офіційної рекомендованої конфігурації розчаровує. Надання мінімального та рекомендованого рівнів з чіткими цільовими показниками роздільної здатності, пресету, масштабування та частоти кадрів дало б потенційним гравцям набагато чіткіше уявлення про те, яке обладнання їм справді потрібно.

Тест процесора (CPU Benchmark)

Перш ніж розглядати окремі графічні налаштування, ми протестували, як Mortal Shell II поводиться в умовах обмеження процесором.

Тестування проводилося у відносно відкритій ділянці гри з кількома ворожими NPC, що пересувалися оточенням. Хоча сама зона не є величезною, вона створює достатній тиск на процесор через ігрову логіку, потокове завантаження світу, анімацію, штучний інтелект та подання на рендеринг, щоб надати корисне уявлення про продуктивність з боку ЦП.

Mortal Shell II: аналіз продуктивності та посібник з налаштування для ПК 4

Тестування процесора та подальші порівняння графічних налаштувань за обмежених ресурсів GPU проводилися на такій системі:

  • Процесор: Intel Core i7-14700K;
  • Оперативна пам’ять: 32 ГБ DDR5-7000;
  • Накопичувач: 2 ТБ PCIe 4.0 NVMe SSD;
  • Відеокарта: NVIDIA GeForce RTX 4090 24 ГБ;
  • Операційна система: Windows 11 25H2.

Продуктивність відстежувалася за допомогою CapFrameX.

Mortal Shell II: аналіз продуктивності та посібник з налаштування для ПК 5

Продуктивність процесора загалом непогана, хоча показники нижніх перцентилів не такі вражаючі, як середній кадр за секунду.

Під час нашого 20-секундного тестування графік часу кадру показав приблизно п’ять перевищень позначки 10 мілісекунд. Ці сплески знизили показники 1% і, особливо, 0.1% низьких кадрів відносно середньої частоти кадрів.

На папері це звучить гірше, ніж відчувається під час гри. Перевищення проявляються як дуже незначні смикування, які може помітити особливо чутливий гравець, але вони навряд чи серйозно завадять більшості користувачів, особливо під час гри на сумісному моніторі з адаптивною частотою оновлення (VRR).

Це також відповідає нашому загальному досвіду гри. Зриви через компіляцію шейдерів були практично відсутні, а зриви при переміщенні були рідкісними, тому Mortal Shell II уникає постійних затримок, які спостерігалися в кількох інших іграх на Unreal Engine 5.

Використання процесора доволі добре розподілене між кількома ядрами та потоками. Ми очікуємо, що будь-який сучасний шестиядерний/дванадцятипотоковий процесор у поєднанні з відносно швидкою пам’яттю DDR4 або DDR5 забезпечить стабільну частоту 60 FPS або вище у більшості ситуацій.

При вищих частотах кадрів додавання ще більшої кількості ядер процесора навряд чи дасть значну перевагу. Як стає все більш поширеним у сучасних іграх, продуктивність зрештою стає більш залежною від тактової частоти та, зокрема, від затримки та пропускної здатності кешу процесора та підсистеми системної пам’яті. Тому швидша пам’ять та процесори з великим кешем з низькою затримкою можуть бути особливо корисними при спробі досягти значно вище 60 FPS.

Детальний огляд налаштувань графіки Mortal Shell II

Для наступних тестів усі відповідні графічні налаштування порівнювалися в умовах обмежених ресурсів GPU відносно пресету Ultra при роздільній здатності 2560×1440. TSR Unreal Engine 5 використовувався в нативній роздільній здатності, щоб тимчасове масштабування не приховувало реальні характеристики продуктивності окремих графічних налаштувань.

Розмиття в русі, зернистість плівки, віньєтка та аберація кольорів були вимкнені, де це можливо, окрім прямого тестування постобробки. Постобробка, окрім зазначеного, була знижена, щоб ці ефекти не заважали візуальному порівнянню.

Тут є важливе застереження. Окремі перемикачі Film Grain та Chromatic Aberration, схоже, несправні. Обидва ефекти можуть залишатися увімкненими, незважаючи на те, що їхні відповідні перемикачі вимкнені при встановленні Post-Processing на Ultra. Встановлення Post-Processing на High або нижче коректно видаляє їх, як і ручна конфігурація Engine.ini.

Саме меню налаштувань графіки досить добре організоване і містить корисні описи кожного основного графічного параметра. Однак відсутній попередній перегляд у реальному часі, а гра не відображає інформацію про продуктивність у реальному часі, час кадру ЦП/ГП, споживання відеопам’яті чи специфікації системи. Ці функції зробили б налаштування графіки значно зручнішим.

Mortal Shell II: аналіз продуктивності та посібник з налаштування для ПК 6
Mortal Shell II: аналіз продуктивності та посібник з налаштування для ПК 7
Mortal Shell II: аналіз продуктивності та посібник з налаштування для ПК 8

2 з 9

Тимчасове згладжування/масштабування (Temporal Anti-Aliasing/Upscaling)

Mortal Shell II підтримує NVIDIA DLSS Super Resolution, AMD FSR Upscaling та Temporal Super Resolution Unreal Engine 5.

Власникам GeForce RTX слід використовувати DLSS Super Resolution, оскільки він забезпечує найкраще поєднання якості тимчасової реконструкції та продуктивності на підтримуваних відеокартах NVIDIA RTX, причому режим Quality (Якість) є природною відправною точкою для 1440p та 4K.

Відеокарти AMD Radeon RX 7000 Series та новіші повинні використовувати реалізацію масштабування FSR 4/ML у грі. Інші GPU можуть використовувати TSR як резервний варіант.

Як завжди, зменшення якості масштабування слід розглядати окремо від оптимізації звичайних графічних налаштувань. Почніть з Quality і переходьте до Balanced або Performance лише тоді, коли GPU все ще не може досягти бажаної частоти кадрів.

Рекомендація: DLSS Super Resolution для GPU GeForce RTX; FSR 4 для сумісних GPU AMD Radeon; TSR в інших випадках

Апаратне трасування променів (Hardware Ray Tracing)

Апаратне трасування променів повинно вмикати апаратне прискорення трасування променів Lumen для глобального освітлення та віддзеркалень.

На жаль, опція наразі, схоже, нічого не робить. Увімкнення або вимкнення цієї опції не призвело до помітних змін у якості зображення або продуктивності під час наших тестів.

Тому немає жодних причин вмикати її в поточному стані. Якщо Cold Symmetry виправить цю опцію в майбутньому оновленні, нам доведеться переглянути як її візуальні переваги, так і вплив на GPU.

Рекомендація: Вимкнено

Глобальне освітлення (Global Illumination)

Глобальне освітлення контролює якість непрямого дифузного освітлення. Налаштування High та Ultra використовують програмне трасування променів Lumen.

Оскільки Lumen відповідає за значну частину відображення непрямого освітлення в Mortal Shell II, не рекомендується надмірно знижувати це налаштування, особливо тому, що налаштування Low виглядає досить тьмяно. High зберігає програмне Lumen і виглядає дуже схоже на Ultra під час звичайного ігрового процесу, уникаючи необхідності запускати максимальне налаштування.

Рекомендація: High

Тіні (Shadows)

Налаштування Shadows контролює як роздільну здатність, так і відстань відображення динамічних тіней гри, які рендеряться за допомогою Virtual Shadow Maps Unreal Engine 5.

Ultra є непотрібним під час звичайного ігрового процесу. Medium пропонує найкращий компроміс у наших порівняннях, зменшуючи навантаження від рендерингу тіней вищої роздільної здатності та на більшій відстані, зберігаючи при цьому візуальну переконливість темного оточення гри. Low, схоже, вимикає реалістичний ефект м’яких тіней і робить їх менш реалістичними, тому його, ймовірно, слід уникати, якщо ви не вкрай потребуєте додаткової продуктивності.

Рекомендація: Medium

Згладжування (Anti-Aliasing)

Спеціальне налаштування Anti-Aliasing контролює якість Temporal Super Resolution Unreal Engine 5, а не вибір самого тимчасового апскейлера.

Medium є найбільш розумним налаштуванням, коли використовується TSR. Вищі рівні пропонують зменшені візуальні покращення відносно їхньої додаткової вартості обробки, тоді як подальше зниження опції може зменшити тимчасову стабільність.

Це налаштування стає неактуальним при виборі DLSS або FSR замість нього.

Рекомендація: Medium

Дистанція видимості (View Distance)

View Distance визначає, наскільки далеко об’єкти можуть залишатися видимими, перш ніж будуть видалені рушієм.

Незважаючи на опис налаштування, ми не змогли виявити жодної значної різниці в продуктивності чи візуальній якості між доступними рівнями якості в наших тестових сценах.

Без суттєвої переваги в продуктивності від зниження цього параметра, немає причин погоджуватися на потенційно більш агресивне приховування віддалених об’єктів.

Рекомендація: Ultra

Текстури (Textures)

Textures контролює роздільну здатність текстур.

Це ще одне налаштування, яке можна безпечно залишати на максимумі на переважній більшості сучасних ігрових GPU. Використання виділеної відеопам’яті відрізнялося лише приблизно на 300 МБ між Low та Ultra під час наших тестів.

Як і багато сучасних ігор на Unreal Engine 5, Mortal Shell II, схоже, досить ефективно використовує відеопам’ять. Згідно з нашими вимірюваннями, 8 ГБ відеокарти має бути достатньо для 1440p з текстурами Ultra, зокрема з пресетом Ultra та TSR на нативній роздільній здатності.

Близько 6 ГБ має бути достатньо для 1080p, тоді як для 4K користувачам ідеально мати щонайменше 10 ГБ. Це практичні оцінки, а не гарантії, оскільки використання VRAM може змінюватися залежно від локації, вихідної роздільної здатності, режиму масштабування, фонових програм та майбутніх оновлень.

Якщо ваша відеокарта насправді не демонструє симптомів вичерпання VRAM (наприклад, сильні смикування або затримки), мало причин знижувати якість текстур.

Рекомендація: Ultra

Візуальні ефекти (Visual Effects)

Visual Effects контролює якість візуальних ефектів гри, а також впливає на деякі світлові ефекти.

High був найкращим компромісом у наших порівняннях. Він зберігає бажану якість ефектів гри під час бою та дослідження, уникаючи додаткового навантаження Ultra.

Враховуючи важливість частинок та світлових ефектів для темної фентезі-презентації Mortal Shell II, зниження цього налаштування не виправдовує візуальних компромісів на відносно потужному GPU.

Рекомендація: High

Віддзеркалення (Reflections)

Reflections контролює якість непрямого дзеркального освітлення.

Low та Medium використовують техніки екранного простору (screen-space), тоді як High та Ultra задіюють програмне трасування променів Lumen для віддзеркалень. Існує також більш нагальна проблема з Medium: воно виглядає візуально зламаним і його слід уникати.

Цікаво, що Ultra залишався вартим уваги в нашому оптимізованому профілі. З іншими ресурсомісткими налаштуваннями, зниженими, під час наших тестів не було причин компрометувати якість віддзеркалень, особливо враховуючи проблемні нижчі налаштування.

Рекомендація: Ultra

Постобробка (Post-Processing)

Post-Processing контролює такі ефекти, як bloom, світлові промені, віньєтка, розмиття в русі, глибина різкості, хроматична аберація та зернистість плівки.

Film Grain та Chromatic Aberration також слід вимкнути, але зараз є проблема. При Ultra Post-Processing ці два ефекти, схоже, залишаються примусово увімкненими, навіть коли їхні індивідуальні перемикачі вимкнені. Встановлення Post-Processing на High коректно видаляє їх.

Bloom та світлові промені значно менш неприємні. Обидва можуть доповнювати освітлення та атмосферу, тому немає нагальної причини вимикати їх, якщо ви просто віддаєте перевагу чистішій презентації.

З цієї причини High насправді краще, ніж Ultra, ще до розгляду продуктивності.

Рекомендація: High

Оточення (Environment)

Environment визначає якість та щільність об’єктів оточення.

Це також одна з найбільш технічно цікавих опцій у меню графіки, оскільки Ultra вмикає Nanite Tessellation. Згідно з описом самої гри, ця функція може значно знижувати продуктивність.

High зберігає щільну презентацію оточення, не вмикаючи додаткове навантаження тесселяції, пов’язане з Ultra. Під час фактичного ігрового процесу цей компроміс набагато привабливіший, ніж оплата повної вартості GPU за додаткову геометричну деталізацію, яку часто важко оцінити під час руху світом.

Рекомендація: High

Оптимізовані налаштування графіки для Mortal Shell II

На основі всіх вищезазначених тестів, ось наші оптимізовані налаштування графіки для Mortal Shell II:

Налаштування графіки Оптимізоване значення
Метод масштабування DLSS Super Resolution для GeForce RTX; FSR 4 для сумісних GPU Radeon; TSR в інших випадках
Апаратне трасування променів Вимкнено (наразі не працює)
Глобальне освітлення High
Тіні Medium
Згладжування Medium
Дистанція видимості Ultra
Текстури Ultra
Візуальні ефекти High
Віддзеркалення Ultra
Постобробка High
Оточення High
Безшовне завантаження підземель Увімкнено

Цей профіль зберігає більшість важливих функцій рендерингу гри. Програмне трасування променів Lumen залишається активним як для глобального освітлення, так і для віддзеркалень, текстури та дистанція видимості залишаються на максимальних значеннях, а деталізація оточення залишається близькою до Ultra без оплати за Nanite Tessellation.

Постобробка свідомо встановлена на High, а не на Ultra, через поточну помилку Film Grain та Chromatic Aberration. Навіть гравці з достатньою продуктивністю GPU для запуску всього іншого на максимум повинні розглянути можливість внесення цієї конкретної зміни.

Генерація кадрів може бути додана окремо. Власники GeForce RTX 40 Series можуть використовувати DLSS Frame Generation, GPU RTX 50 Series можуть скористатися Multi Frame Generation, а користувачі AMD або Intel з сумісним обладнанням можуть використовувати FSR Frame Generation. Як завжди, генерація кадрів найкраще працює, коли базова відрендерена частота кадрів вже достатньо комфортна для підтримки чутливого керування та стабільної реконструкції зображення.

Пресет Ultra проти оптимізованих налаштувань графіки

Щоб виміряти реальну користь оптимізованого профілю, ми безпосередньо порівняли його з пресетом Ultra в умовах обмежених ресурсів GPU при роздільній здатності 2560×1440 з використанням TSR на нативній роздільній здатності.

Обидва проходи тестування були записані за допомогою CapFrameX — з модифікованим накладенням продуктивності — з використанням тієї ж тестової ділянки та методології.

Результати з наведеного відео були такими:

Налаштування графіки Середній FPS 1% Low FPS 0.1% Low FPS
Пресет Ultra 113 84 69
Оптимізовані налаштування графіки 141 100 69
Покращення +25% +19% +0%

Покращення середньої продуктивності є суттєвим. Перехід від пресету Ultra до нашого профілю оптимізованих налаштувань збільшив середню частоту кадрів з 113 FPS до 141 FPS, що становить 25% покращення.

Показники 1% низьких кадрів також зросли з 84 FPS до 100 FPS, тобто приблизно на 19%.

Однак показники 0.1% низьких кадрів залишилися незмінними — 69 FPS. Це не означає, що оптимізовані налаштування не покращують загальну стабільність часу кадру. Натомість, цей показник обмежується кількома спорадичними затримками, пов’язаними з UE5, які можуть виникати в різні моменти від одного прогону тесту до іншого. Один ізольований сплеск часу кадру може суттєво вплинути на результат 0.1% низьких кадрів під час відносно короткого тестування.

Висновок

Mortal Shell II є одним з найбільш обнадійливих релізів на Unreal Engine 5, які ми тестували останнім часом з точки зору продуктивності.

Гра використовує кілька найбільш вимогливих технологій рушія, включаючи Lumen, Nanite та Virtual Shadow Maps, але при цьому досягає гідної продуктивності GPU та достатньої масштабованості, щоб оптимізація графіки була вартісною. Наш оптимізований профіль покращує середню частоту кадрів приблизно на 25%, а показники 1% низьких кадрів — на 19%, зберігаючи при цьому переважну більшість візуальної презентації пресету Ultra.

Обробка компіляції шейдерів також є сильною стороною. Спеціальний процес компіляції PSO виконує свою роботу, і явні збої компіляції шейдерів під час нашого тестування практично були відсутні. Пікові навантаження часу кадру, пов’язані з переміщенням, все ще можуть виникати, але вони відносно рідкісні та загалом незначні.

Продуктивність процесора також надійна. Середні частоти кадрів можуть бути досить високими на швидкому процесорі, хоча кілька ізольованих сплесків часу кадру не дозволили показникам перцентилів йти в ногу. Гравці, які націлені на приблизно 60 FPS, повинні бути задоволені відносно сучасним шестиядерним/дванадцятипотоковим процесором, тоді як користувачі з вищою частотою кадрів отримають більше користі від сильної одноядерної продуктивності та швидкого кешу процесора/підсистеми системної пам’яті, ніж від простого додавання більшої кількості ядер.

Cold Symmetry ще належить усунути деякі технічні недоліки. Підтримка HDR була б бажаною, слід додати Intel XeSS, зламаний перемикач Hardware Ray Tracing потребує виправлення, а індивідуальні перемикачі Film Grain та Chromatic Aberration повинні фактично перекривати налаштування Ultra Post-Processing.

Навіть з цими проблемами, базовий досвід для ПК досить солідний. Поєднайте наші оптимізовані налаштування з DLSS Super Resolution або FSR на підтримуваному обладнанні, додайте генерацію кадрів за потреби, і Mortal Shell II зможе забезпечити значно кращу продуктивність, ніж пресет Ultra, з дивовижно незначним впливом на візуальну презентацію гри.

Цей посібник базується на копії Mortal Shell II для Steam, наданій видавцем.

Про автора: Себастьян Кастелланос за освітою та фахом є спеціалістом з даних. Він також глибоко захоплений ігровим обладнанням та програмним забезпеченням для ПК. Він нещодавно почав писати технічні статті та посібники на Wccftech про ПК-обладнання, ігри та моди.

Слідкуйте за Wccftech на Google, щоб отримувати більше наших новин у своїх стрічках.

Подальше читання

Mortal Shell II: аналіз продуктивності та посібник з налаштування для ПК 9

Огляд Mortal Shell II – Не все так добре, як здається

Кай Тацумото Mortal Shell II: аналіз продуктивності та посібник з налаштування для ПК 10

Власник RTX 4090 намагається “розпалити” інтернет: каже, що DLSS “виглядає розмитим”, стверджуючи, що RX 9070 XT кращий при ввімкненні трасування шляху

Омар Сохаїл Mortal Shell II: аналіз продуктивності та посібник з налаштування для ПК 11

AMD представить ключову доповідь на IFA 2026: Джек Хюнь зробить кілька несподіваних оголошень для споживачів, включаючи запуск Ryzen AI MAX 400

Хассан Муджтаба Mortal Shell II: аналіз продуктивності та посібник з налаштування для ПК 12

Valve додає підтримку FSR 4.1 до Steam Machine, ділиться оновленнями щодо резервування та списку очікування

Сарфраз Хан

За даними порталу: wccftech.com

Залишити відповідь

Ваша e-mail адреса не оприлюднюватиметься. Обов’язкові поля позначені *