
Видавець Wizards of the Coast та монреальська студія Invoke Studios (раніше Tuque Games, відома за Livelock та Dungeons & Dragons: Dark Alliance) нещодавно провели закриту для преси презентацію ігрового процесу Warlock: Dungeons & Dragons – майбутньої однокористувацької гри в жанрі action/adventure у всесвіті D&D. На зустрічі обговорювалися система магії, структура відкритого світу та підхід до адаптації багаторічного лору D&D для гри в реальному часі.

Небезпечна угода майстрині зброї
Гравці візьмуть на себе роль Каатрі (у виконанні Тріші Гелфер, відомої за “Зоряний крейсер «Галактика»” та “Люцифер”), досвідченої майстрині зброї, яка шукає когось близького. Під час своєї подорожі вона укладає угоду з давньою королевою відьом Ташею, абсолютно новим персонажем (яку озвучує Меггі Робертсон, відома як Леді Дімітреску з Resident Evil Village). Таша стає її покровителькою і перетворює Каатрі на Титуловану Відьму (Warlock). Замість того, щоб здобувати магічні здібності роками навчання чи релігійною відданістю, Каатрі обирає короткий шлях до влади, хоча розробники чітко дають зрозуміти, що це має свою ціну.
Таша вчить Каатрі відчувати Сиру Магію, розкидану по всьому світу. Знаходження цих джерел дозволяє героїні покращувати свої заклинання, поглиблювати свої здібності Відьми та далі трансформувати свою магію по мірі проходження. Презентація показала телепатичний зв’язок між Каатрі та Ташею, коли Таша відкривала новий спосіб для Каатрі бачити Сиру Магію. Після цього демо перемістилося до поселення під назвою Грекшак, де, за чутками, ховався темний секрет, пов’язаний зі зникненнями людей у підвалі.
Warlock не буде розгортатися у Forgotten Realms, Greyhawk чи будь-якому іншому популярному сеттингу Dungeons & Dragons. Натомість, гра відбуватиметься у Дарконі, одному з Царств Жаху (Domains of Dread) D&D – тип сеттингу, який зазвичай оточений непроникним туманом, і з якого люди прагнуть втекти, а не увійти. Незвично, але правитель Даркона, Темний Лорд, за чутками, втік, залишивши землю у нестабільному, безвладним стані. До Каатрі у пригоді приєднується Скев, імп-компаньйон, корінний мешканець Даркона, який надає як наративний контекст, так і ігрову корисність, поки вона вперше досліджує це царство.
Демонстрація поєднувала класичні заклинання D&D, такі як Eldritch Blast, Gust of Wind, Levitate та Black Tentacles, з новими заклинаннями, створеними спеціально для Каатрі та її покровительки. Одне з нових заклинань, Tasha’s Leash, дозволяє Каатрі викликати ефірні щупальця, щоб захопити предмети чи ворогів та притягнути їх до себе або відкинути.
Розробники наголосили, що заклинання розроблені як гнучкі інструменти, а не закріплені здібності. Наприклад, Black Tentacles демонструвалося як засіб контролю натовпу в бою, вириваючи зброю з рук огрядного зомбі, так і як інструмент для пересування, формуючи імпровізовану платформу для досягнення виступу.
Бойова система поєднує заклинання зі зброєю ближнього бою, враховуючи роль Каатрі як Pact of the Blade Warlock, що дозволяє їй в реальному часі викликати фізичну зброю, включно з молотом. Розробники описали бойову систему як ритмічний обмін ударами між використанням магії для створення можливостей та атаками ближнього бою для їх використання.
Команда також підтвердила, що деякі класичні заклинання D&D переосмислені для реального часу. Fae Switch, старіше заклинання, що сягає 4-ї редакції D&D, дозволяє Каатрі мінятися місцями з ворогом. Важливо, що розробники підкреслили, що Warlock не намагається безпосередньо симулювати механіки настільної D&D. Тут немає кидків кубиків; натомість гра адаптує дух систем чаклування настільної гри у формат, орієнтований на дію.

Прогресія та бої, керовані вибором
Система прогресії Warlock значною мірою зосереджена на дослідженні, а не на лінійному веденні. Гравці отримають лише мінімалістичну карту, що заохочуватиме їх досліджувати Даркон та відкривати секрети, побічний контент та приховані небезпеки переважно у власному темпі.
Нові заклинання, отже, здебільшого є необов’язковими знахідками, що означає, що окремі гравці можуть отримати різні комплекти заклинань та різний досвід проходження залежно від того, що вони знайдуть. Каатрі також може покращувати заклинання через свій зв’язок із Ташею, адаптуючи їх до свого улюбленого стилю гри. Традиційне RPG-зростання також присутнє. Каатрі підвищуватиме рівень, здобуваючи збільшену витривалість та силу атаки, а також збираючи нове спорядження, зброю та зілля з різними ефектами, окрім простого лікування.
Розробники заявили, що відкритий світ розроблений як щільний, а не розлогий, з метою уникнути довгих відрізків порожньої подорожі, але водночас підтримувати різноманітну місцевість, від гір до океанів. Деякі нові області можуть стати доступними лише після того, як гравці здобудуть певні заклинання, безпосередньо пов’язуючи прогрес пересування з магічним зростанням.
За словами Invoke, ігровий процес свідомо уникає написаних на скриптах “примусових” сюжетних поворотів. Кожне показане ключове рішення, включно з тим, чи боротися з небезпечним ворогом на ім’я Death’s Kiss, чи провести дощовий ритуал для посилення заклинання Witch Bolt, було описано як повністю керований гравцем вибір, а не як записана послідовність. Warlock також включатиме кілька опцій складності, дозволяючи гравцям налаштовувати бойові випробування незалежно від того, скільки часу вони витрачають на дослідження та розвиток здібностей Каатрі.
Повний текст стенограми круглого столу з головою студії, віце-президентом та генеральним менеджером Домініком Гуаєм та віце-президентом з креативу Джеффрі Хаттемом дивіться нижче. Нагадаємо, гра запланована до випуску у 2027 році на PC, PlayStation 5 та Xbox Series S|X.

Мантра Invoke: Агентність гравця на першому місці
Чи можете ви почати з розповіді про цікаві речі, які Каатрі робитиме в цій грі за допомогою своєї магії?
Джеффрі Хаттем: Eldritch Blast. Це основа для будь-якого хорошого гравця за Відьму. Ми бачили багато всього, багато заклинань. Ми бачили Gust of Wind, Levitate, Eldritch Blast, як я вже згадував, Black Tentacles. Це деякі заклинання, які ви впізнаєте як основні заклинання D&D. Вони не всі типові для класу Відьма, тому ми додаємо нові, засновані на її покровительці Таші. Але ми також представляємо кілька нових заклинань для гри. Одне з них — Tasha’s Leash, де Каатрі може викликати ефірні щупальця, які будуть захоплювати об’єкти чи монстрів і притягувати їх до себе. Вона також може кидати речі після їх захоплення.
Хочу відзначити одну річ щодо заклинань та магії: ви побачите, як одні й ті ж заклинання використовуються в різних ситуаціях у грі, але по-різному. Іноді це в бічному бою, іноді це для пересування. Як Black Tentacles, де вона використовувала його для створення імпровізованої платформи на стіні, перестрибнувши на ящик. Або вона використовувала його для контролю натовпу, вириваючи зброю з рук зомбі-огра, а потім використовуючи її проти нього. Отже, заклинання призначені бути універсальними інструментами, які ви можете використовувати як інструмент у своїй скриньці, і саме так ми хочемо, щоб гравці грали в гру.
Як ви поєднуєте ближній бій і магію? Як ці елементи переплітаються в бою між магією та ближнім боєм?
Джеффрі Хаттем: Так, я можу продовжити. Це свого роду танець, де Каатрі приносить із собою свій досвід досвідченої майстрині зброї. Вона дуже добре знається на широкому спектрі різної холодної зброї, мечів, і тут ми бачили молот. У неї є Pact weapon. Як Pact of the Blade Warlock, вона може викликати цю зброю в реальному часі під час бою. І це відбувається шляхом обміну між магією та ближнім боєм, де вона створює собі можливості за допомогою магії, а також використовує переваги ближньої зброї.
Ви використовуєте лише заклинання Відьми, чи також запозичуєте з інших класів? Я знаю, ви трохи говорили про заклинання, які ви створили. Отже, як ви підходите до традиційних історичних заклинань D&D та створення нових речей для гри?
Джеффрі Хаттем: Я відповім. Ми не хочемо, щоб D&D стало бар’єром для входу. Як і в будь-якій хорошій пригодницькій грі, вам не потрібно мати попередніх знань про D&D. Каатрі – незнайомець у незнайомому світі, коли входить у нього, і гравці знаходяться на одному рівні з нею, коли вона вирушає у цю пригоду. Отже, все, що вам потрібно знати про гру, ви дізнаєтеся, коли увійдете та досліджуватимете світ.
Я вже згадував, що є багато заклинань D&D, які ви впізнаєте, якщо ви фанат бренду. Але ми додаємо свій власний штрих до певних заклинань та переосмислюємо деякі. Як у випадку, наприклад, з Fae Switch, де Каатрі може мінятися місцями з монстром. Це старіше заклинання з 4-ї редакції, яке ми переосмислюємо для бойових дій у реальному часі в сучасній грі.
Домінік Гуай: Ми не намагаємося симулювати настільну D&D один в один. У нашій грі не буде жодних кидків кубиків. Warlock – це гра в жанрі action/adventure з відкритим світом у реальному часі. Але одна з речей, яка мені завжди подобалася в системі магії Dungeons & Dragons, це те, що якщо ви збираєтеся відігравати мага та Відьму, ви можете використовувати ці заклинання по-різному. Саме це ми намагаємося втілити в грі, коли відтворюємо деякі з цих заклинань. Але ми адаптуємо їх для гри в реальному часі, щоб це було весело та мало правильний темп.
Чи можете ви розповісти, як Каатрі вивчатиме нові заклинання, здібності тощо? Як працює прогресія персонажа у Warlock: Dungeons & Dragons?
Домінік Гуай: Я можу взяти це. Це пригодницька гра. Тут є RPG-системи, тому ви будете ставати сильнішими. Гравець має велику свободу у дослідженні світу. Мені подобається називати це відкритим світом, керованим дослідженням, тому ви не просто будете слідувати за маркером. Ми не хочемо нав’язливо вести вас світом. Очевидно, ми запропонуємо вам інструменти для просування історії та пошуку того, що ви шукаєте. Але вам справді доведеться взаємодіяти зі світом. Досліджуючи, ви знайдете спорядження, тому ви можете вибрати, яке спорядження хочете одягнути. Деякі з них мають властивості, тому залежно від вашого стилю гри, ви можете захотіти використовувати певне спорядження більше, ніж інше. Також, залежно від типу ворогів, з якими ви маєте справу. Щодо заклинань, які є основою вашої прогресії, ви будете знаходити нові заклинання. Знову ж таки, багато з них – це необов’язкові знахідки. Я можу знайти заклинання, які хтось інший не знайде, і це змінить мій спосіб гри. Це може мати досить значний вплив на те, як ви граєте.
Ви також можете, це специфіка Таші та ваших стосунків з нею, покращувати деякі свої заклинання та адаптувати їх до своїх стилів гри. Знову ж таки, це речі, які ви знайдете у світі через ці джерела Сирої Магії, про які Джефф згадував раніше. Ви матимете свободу у виборі, як адаптувати ці заклинання. Ми – Dungeons & Dragons, тому так, ви будете підвищувати рівень і ставати сильнішими з цієї точки зору. Більше витривалості, більше здатності витримувати шкоду, більше здатності завдавати шкоду тощо. Ці речі існують. Очевидно, ви здобудете більше навичок. Основа нашої системи прогресії також здебільшого пов’язана з магією. Це суміш усього, що ви робитимете в грі, коли переслідуватимете таємниці, досліджуватимете локації, просуватиметеся вперед, виконуватимете головне завдання, битиметеся з монстрами тощо. Але також, знаходячи речі у світі, які допоможуть вам прогресувати.
Чи можете ви розповісти, де відбуватиметься дія гри?
Джеффрі Хаттем: Ми перебуваємо в Царстві Жаху під назвою Даркон. Царства Жаху дуже далекі від того, що зазвичай зустрічають люди, які чули про D&D або знають D&D. Це не Forgotten Realms, це не Faerûn. Ми глибше у темнішому місці світу. Царство Жаху зазвичай оточене непроникним туманом. Люди зазвичай намагаються вибратися, а не увійти. У нашому випадку Каатрі намагається знайти когось, хто їй небайдужий, і знайти шлях до Даркона. Царство Жаху зазвичай має Темного Лорда, який править землею, але в цьому випадку Темний Лорд, за чутками, втік. Це земля без Темного Лорда, яка знаходиться на межі. Це підводить мене до розмови про Скева, імпа-компаньйона, якого ви бачите в презентації гри. Він є корінним жителем цієї землі, і він допоможе вам дослідити це царство вперше і дасть вам трохи розуміння того, що там є. Він не просто компаньйон, який коментує те, що відбувається. Він також має корисність і може допомогти вам на цьому шляху.
Чи можете ви розповісти про роботу зілля в грі?
Джеффрі Хаттем: Є й інші аспекти щодо зілля. У грі є багато вертикальних та горизонтальних елементів. Ми багато говорили про заклинання та магію. Це основна частина гри, але Каатрі також знайде нові предмети. Pact weapons, які вона матиме, також. Вона зможе знаходити їх, покращувати та розвивати. Зілля – це ще один аспект гри, який має варіації. Вона зможе вдосконалюватися і в цьому. Є цілий ряд різних ігрових змінних, з якими гравці можуть зіткнутися. Як згадував Дом, є велика свобода у тому, як ви розвиваєте свого персонажа. Ви також здобудете багато глибини та користі від дослідження світу та пошуку того, що там є. Як дизайнери, ми створюємо дійсно цікавий і захоплюючий світ для дослідження. Але він також складний. Гравці, які приділять час дослідженню світу, знайдуть його багато таємниць та розкриють його загадки, будуть винагороджені. Саме так ми будуємо відкритий світ для гравців.
Чи можете ви розповісти, що ви знайдете, окрім заклинань? Як ви будете налаштовувати зброю, броню Каатрі тощо? Чи можете ви також розповісти про це?
Домінік Гуай: Ми говорили про деякі речі, які ви зможете знайти у світі. Щодо кастомізації, ви зможете знаходити нові набори броні та змінювати зовнішній вигляд Каатрі. Ми хочемо, щоб ви могли адаптувати цей вигляд до своїх власних уподобань як гравці. Є косметичний аспект кастомізації Каатрі, а потім є аспект стилю гри. Вона залишиться Каатрі, майстринею зброї, яка стала відьмою. Є обмеження в цьому. Вона не стане ассасином. Є певний діапазон того, наскільки ви можете налаштувати свій стиль гри, але ви точно можете. Ви знайдете, наприклад, деяке спорядження, талісмани або магічні предмети, які будуть синергізувати з певними заклинаннями. Для певних гравців це можуть бути їхні улюблені заклинання, тому вони захочуть побудувати своїх персонажів навколо цього. Усе це можливо.
Чи можете ви розповісти, як гравці будуть виходити у світ, досліджувати, знаходити все це нове, і як вони будуть переживати Даркон у Warlock: Dungeons & Dragons?
Домінік Гуай: Ми згадували раніше, що вона незнайомець у незнайомому світі. Як гравець, у вас буде доступ до карти, але ця карта буде мінімалістичною. Вам доведеться озирнутися, побачити речі, піти туди, дослідити та розкрити таємниці цієї землі. Роблячи це, ви врешті-решт просуватиметеся у своєму головному завданні, щоб знайти когось, хто дуже важливий для Каатрі. Але ви також побачите багато можливостей для дослідження місць, які вас можуть зацікавити. Ви дізнаєтеся про них, можливо, у поселенні хтось розповість щось цікаве десь. Ви можете піти туди. Теоретично, це не виглядає обов’язково критичним для місії, але ми хочемо, щоб гравці відчували, що вони можуть просто слідувати своїй цікавості. Роблячи це, ви будете винагороджені. Вам вирішувати, чи справді ви хочете зосередитися лише на її головному завданні, чи дослідити трохи більше і заглибитися в це дивне царство. Але для нас важливо, щоб ви справді керувалися дослідженням.
Також, з точки зору відкритого світу, ми хочемо створити світ з великою щільністю. Тож так, вам доведеться подорожувати, але ми не хочемо, щоб ви відчували, ніби це займе надто багато часу, щоб дістатися кудись. Тому навколо вас завжди мають бути цікаві речі, які привертають вашу увагу, та різні можливості, які вас приваблюють.
Якби гравці хотіли битися з тим Death’s Kiss, який ми бачили в Катакомбах, про який Скев нібито натякнув, що йому довелося тікати, чи могли б вони залишитися та битися з ним?
Джеффрі Хаттем: Ймовірно, обидва варіанти, так? Вони могли б залишитися і спробувати битися з ним. Ймовірно, погана ідея, залежно від того, наскільки ви далеко просунулися. Але так, могли б. Це вибір гравця. Те, що ми показали під час презентації гри, – це просто гравець, який робить вибір, керований гравцем. Це слово часто використовується, керований гравцем, але це справді гравець визначає, де він досліджує, куди він йде, з чим вирішує битися, від чого вирішує втекти, або це абсолютно дієва тактика. Але так, у грі ви можете кинути виклик Death’s Kiss і побачити, чи зможете ви його перемогти.
Домінік Гуай: Так, і це нагадує мені, тому що я, здається, цього не говорив, але насправді в презентації ми не бачимо жодних примусових моментів. Тут немає критично важливого сюжетного моменту. Це справді гравець, який досліджує, знаходить побічний квест, який веде його до підземелля цього поселення, потім вирішує вийти з ситуації, а потім знаходить Сиру Магію у світі, використовуючи новий інструмент, дарований Ташею. І просто вирішує, гравець вирішує, що він хоче спробувати вбити того зомбі-огра, щоб отримати це джерело Сирої Магії.
Ми бачили, що коли Каатрі вирішує битися з зомбі-гром та всіма ворогами на полі, вона проводить ритуал, щоб викликати дощ. Це скриптований елемент, чи це те, що гравець обрав зробити? Чи є моменти, подібні до цього, коли ви фактично викликаєте стихійні сили, чи це щось, що гра буде робити для вас у певні моменти?
Джеффрі Хаттем: Ні, знову ж таки, це вибір гравця. Ритуали – це не завжди про кінетичні заклинання та бій у реальному часі. Іноді ви будете використовувати те, що ми називаємо ритуалами, щоб або допомогти вам знайти шлях вперед, або змінити ландшафт, змінити поле бою. У цьому випадку Каатрі використала ритуал Downpour ritual, щоб замочити ворогів та місцевість водою, що зробило її Witch Bolt більш ефективним. Ви бачили відскок Witch Bolt, що проходив крізь кількох монстрів. Тож гравцям справді доведеться спробувати висунути гіпотезу, як вони будуть вирішувати ситуацію, як вони будуть вирішувати виклик.
Ви раніше говорили про те, що не хочете, щоб D&D стало бар’єром для людей, які грають у гру. Але, очевидно, є понад 50 років історії, персонажів, лору та подібних речей, з яких можна черпати. Тож як ви підходите до збалансування доступності для людей, які не знайомі з D&D, з чимось, що сподобається фанатам і вони відчують, що отримують щось від знання всіх цих персонажів та місць?
Домінік Гуай: Очевидно, в команді багато хто з нас є шанувальниками бренду. І ми очікуємо, що деякі гравці, безумовно, граючи в Warlock, принесуть із собою багато знань про бренд. І сподіваємося, їм сподобається те, що ми робимо, як ми посилаємося на цей лор, цей всесвіт. Деякі з цих речей є більш мейнстрімними в межах бренду, тому будуть глибокі посилання, і ми отримуємо задоволення від цього. Для нас це було величезним натхненням. Однак, ми завжди пам’ятаємо, що хочемо створити гру, де, якщо ви ніколи не стикалися з Dungeons & Dragons, це не проблема. Ви входите, і ви дізнаєтеся те, що вам потрібно дізнатися, коли граєте. Ви не відчуваєте, що щось втрачаєте. У нас є кілька людей у команді з дуже невеликим досвідом роботи з Dungeons & Dragons, і ми використовуємо їх як піддослідних кроликів, щоб переконатися, що ми приймаємо правильні рішення в цьому плані. Але я думаю, в цьому краса гри – ми можемо заглибитися в цей надихаючий всесвіт, одночасно створюючи гру, яка відповідає очікуванням гравців у жанрі action-adventure.
Чи можете ви розповісти про розмір гри та як ви підійшли до цього?
Домінік Гуай: Є багато речей, які потрібно збалансувати. Також ми хотіли мати велику різноманітність. Для цього, очевидно, потрібно покрити певну відстань. Ви не можете перейти від гір до океану та до всіляких різних типів ландшафту, якщо у вас є лише 100 метрів. Тому потрібна відстань. І я думаю, багато, коли ви говорите про розмір відкритих світів, це завжди дуже складно обговорювати, тому що це переважно те, як це сприймається, а не фактична площа світу. Тому це досить великий світ у тому сенсі, що ви можете блукати ним довгий час, якщо саме цього ви прагнете.
Але завжди з цим розумінням того, що він трохи щільніший, ніж, можливо, деякі інші ігри, включно з тими, над якими ми працювали раніше. Тож у цьому сенсі, ми не хотіли, щоб ви відчували, ніби, гаразд, мені потрібно, о, це займе надзвичайно багато часу, щоб дістатися кудись. Тому ми намагаємося створити щільність. Але у нас є досить великий світ для гравця, щоб досліджувати. Я думаю, значна частина цього полягає в тому, що ми хотіли, щоб це стало викликом для дослідження. Тому ви будете стикатися з ворогами, це одне, але також, коли ви здобудете нові заклинання, це допоможе вам досягти певних областей, які інакше могли б бути важкодоступними. І це не означає, що є лише один шлях кудись, але чим сильнішими ви стаєте, а також чим краще ви знаєте, як використовувати свої заклинання, тим більше це може відкрити шляхи для подорожей по нашому ігровому світу.
Ця команда, очевидно, має різноманітний досвід роботи над різними іграми, але є багато людей, які працювали над іграми Ubisoft, такими як Far Cry та Watch Dogs. Що ви, хлопці, навчилися з попередніх ігор, над якими працювали, і попередніх речей, які ви робили, і принесли до Warlock, щоб збалансувати те, про що ви говорили, між масштабом та щільністю?
Домінік Гуай: Ну, я впевнений, що у нас будуть різні відповіді на це, і, ймовірно, кожен член команди міг би дати різну відповідь, що має сенс, чи не так? Ми всі приносимо свій власний досвід. Але, безумовно, дивлячись на це більше з мого боку, якщо ви подивитеся на основні команди, багато хто з нас має досвід створення ігор з відкритим світом, і ми хотіли трохи змінити формулу порівняно з деякими іграми, над якими ми працювали раніше. За останнє десятиліття було кілька чудових ігор, які намагалися розсунути межі структури відкритого світу, і ми справді хотіли ризикнути та зробити дещо інакше в цьому плані. Це точно. Багато ігор, над якими працювали члени команди, мали те, що називається системним дизайном, де ви пропонуєте гравцям можливості або здібності, які є справді як інструменти для гри, експериментів та творчості. Як ви їх поєднуєте, як ви їх поєднуєте з навколишнім середовищем, і це, безумовно, те, на чому ми змогли побудувати.
Джеффрі Хаттем: Мій погляд полягає в тому, що, ну, ми працювали разом раніше, тому наші погляди трохи перетинаються. Але для мене, що мене справді захоплює в цій грі, це те, що ми підходимо до неї з вірою, що гравці не завжди обов’язково хочуть, щоб їм казали, що робити, і яка є відповідь, і куди йти, як грати. Ми підходимо до цього з точки зору того, що гравці хочуть експериментувати, досліджувати та знаходити свій власний шлях. І це, я маю на увазі, це велике прохання, чи не так? Ми просимо гравців взаємодіяти зі світом. Ми просимо їх досліджувати, звертати увагу. І я думаю, що для гравців, які входять у гру з таким мисленням, я думаю, вони будуть винагороджені веселим досвідом, щоб знайти та прокласти власний шлях у цьому світі.
Ми бачили фінальний удар по грому. Чи завжди це буде той самий фінальний удар, чи він буде контекстуальним, залежно від заклинання чи зброї, яку Каатрі має спорядженою?
Джеффрі Хаттем: Їх багато, і вам доведеться їх заробити. Залежить від того, наскільки далеко ви просунулися у своїй подорожі, скільки у вас заклинань, і які заклинання у вас є. Усі вони пов’язані з цим. Отже, є величезна різноманітність.
Чи можете ви розповісти про режими складності, а також про те, як ви підходите до збалансування складності в бою та вирішенні проблем у Warlock: Dungeons & Dragons?
Джеффрі Хаттем: Так, у нас будуть режими складності. Ми хочемо, щоб гравці відчули гру так, як вони хочуть її грати. З точки зору балансування у світі, безумовно, якщо ви додасте більше інструментів до своєї скриньки, більше заклинань до свого набору, у вас буде більше можливостей знайти перевагу над монстрами. Гравці, які досліджують та розвивають свої здібності Відьми, матимуть більше можливостей справлятися з загрозами, що їх чекають. Вони отримають доступ до нових областей, до яких, ймовірно, раніше не могли дістатися, що чудово. Вони знайдуть нові речі, нову здобич.
Домінік Гуай: Ми бачимо це під час тестування гри. Деяким гравцям подобається дуже складно, іншим – легше. Реальність Warlock полягає в тому, що ви дуже вільні у дослідженні відкритого світу. Деякі люди стають сильнішими, проводячи багато часу за дослідженням. Деякі люди хочуть зосередитися на історії, тому вони витрачають трохи менше часу на посилення. Є баланс, чи не так? І я думаю, можливість налаштувати рівень складності також відповідає перевагам деяких гравців у цьому сенсі.
Що з того, що ви робите, найбільше захоплює кожного з вас у грі, або щось, що ви хочете, щоб люди знали, виходячи з цієї презентації геймплею? Просто один ключовий висновок, який ви хочете, щоб люди мали з цього моменту?
Джеффрі Хаттем: Я думаю, якщо гравці підійдуть до гри з відкритим розумом, щоб привнести свою власну креативність, свою власну агентність, це зробить мене щасливим. Я справді хочу, щоб гравці грали так, як вони хочуть, навіть якщо це означає зламати її геніальним способом; це чудово. Тому ми наполегливо працюємо як команда, щоб максимально підтримати це. Тому тестуйте системи, тестуйте межі магії, зброї, ближнього бою, як реагують вороги, і як ви можете переміщатися по місцевості за допомогою магії.
Домінік Гуай: Ми все ще балансуємо це, але одна річ, яка, я сподіваюся, сподобається гравцям, але я знаходжу захоплюючою і трохи лякаючою як розробника, це те, що зараз ми приймаємо рішення про те, щоб деякі досить круті навички та заклинання для Каатрі були повністю необов’язковими для вас, щоб знайти чи ні. Мозок продюсера в мені каже: “Ти впевнений, що хочеш це робити?” Ніби, ми наполегливо працювали, щоб створити цю річ, але водночас захоплююче говорити з кимось іншим і розповідати, як ви проходите гру, і мали інший досвід, тому що у вас був інструмент, якого не було у них, і навпаки. Тож це те, що я знаходжу захоплюючим як розробника, але також і як гравця, і сподіваюся, що це резонуватиме з деякими гравцями, коли вони почнуть грати та порівнювати нотатки.
Дякуємо за ваш час.

Про автора: Маючи понад двадцятирічний досвід у журналістиці відеоігор, Алессіо Палумбо керує ігровим напрямком Wccftech з серпня 2015 року. Він почав працювати змалку в італійських виданнях, таких як Everyeye.it, Gamestar.it, Nextgame.it та Multiplayer.it, перш ніж запустити незалежне англомовне видання Worlds Factory як його засновник та головний редактор. Протягом останнього десятиліття він координував загальну роботу ігрового розділу Wccftech, керував PR-відносинами, призначав огляди, займався щоденним висвітленням новин, за потреби редагував ігровий контент та створював огляди ігор. Його фірмовим контентом, мабуть, є довга серія ексклюзивних інтерв’ю з розробниками, які цитувалися у Вікіпедії та найбільшими новинними та ігровими виданнями. Його пристрасть до технологій також робить його експертом у сфері ігрового обладнання та технологій. Його улюблені жанри включають RPG, MMORPG та action/adventure ігри.
Слідкуйте за Wccftech на Google, щоб отримувати більше наших новин у стрічці.
Подальше читання

Генеральний директор Hasbro оптимістично налаштований щодо Exodus, каже, що хтось знайде спосіб використати ШІ для покращення ігор
Алессіо Палумбо
Blizzard представляє Warlock з Diablo IV, дозволяє гравцям стати The Butcher у Season of Slaughter
Алессіо Палумбо
Warlock – це однокористувацька гра в жанрі action/adventure з відкритим світом, яка розгортається у світі D&D і вийде у 2027 році
Алессіо Палумбо
Розробник Dark Alliance створює AAA-гру Dungeons & Dragons на Unreal Engine 5
Натан Бірч
За матеріалами: wccftech.com
