
Використання максимальних налаштувань графіки рідко буває найкращим способом насолодитися вимогливою грою на Unreal Engine 5, і The Sinking City 2 є яскравим прикладом. Нова гра від Frogwares, що повертає гравців у лавкрафтівський світ, використовує кілька знакових функцій рендерингу рушія, але пресет Ultra виявився досить обтяжливим для GPU порівняно з візуальною складовою, яку він надає. Ще більш прикро, що більшість окремих налаштувань якості незначно впливають як на зображення, так і на продуктивність.
Це не означає, що ПК-версія є технічним провалом. Насправді, The Sinking City 2 напрочуд добре справляється з однією з найпоширеніших проблем Unreal Engine 5 — заїканнями під час компіляції шейдерів. Пересування зазвичай плавне, тоді як продуктивність, обмежена процесором, змішана, а вимоги гри до відеокарти незаперечно високі.
У цьому посібнику ми спочатку надамо огляд геймплею та технічних аспектів, розглянемо офіційні системні вимоги для ПК та оцінимо продуктивність процесора під час складного плавання човном Аркгемом. Потім ми порівняємо кожне відповідне налаштування графіки та визначимо кілька опцій, які справді варті зниження.
Нарешті, ми представимо готові оптимізовані налаштування графіки. У нашому тестуванні з обмеженням GPU вони покращили продуктивність лише з незначним зниженням візуальної якості.

Огляд геймплею та технічних аспектів The Sinking City 2
Випущена 18 серпня 2026 року для ПК через Steam, PlayStation 5 та Xbox Series X|S, The Sinking City 2 — це гра в жанрі survival horror від третьої особи, розроблена та опублікована Frogwares. На відміну від попередниці, яка зосереджувалася на розслідуваннях, сиквел значно більше схиляється до survival horror, пропонуючи обмежені ресурси, небезпечних ворогів, управління інвентарем, головоломки, покращення зброї та опціональні розслідування.
Гра розгортається в затопленому Аркхемі 1920-х років і розповідає про Кельвіна Рафферті, окультного шукача пригод, який намагається врятувати свою дівчину Фей після того, як ритуал залишив її в таємничому сні. Гравці досліджують зруйноване місто пішки та на човні, борються з істотами, спотвореними надприродними силами, збирають припаси та повертаються до раніше досліджених областей, оскільки стають доступними нові шляхи та скорочення.
Для отримання додаткової інформації про The Sinking City 2, будь ласка, перегляньте наш огляд гри за цим посиланням.
З технічної точки зору, The Sinking City 2 використовує Unreal Engine 5.8 та підтримує апаратне освітлення Lumen з трасуванням променів та відображеннями, Nanite, MegaLights та Virtual Shadow Maps. Середні та вищі налаштування задіюють апаратне Lumen як для глобального освітлення, так і для відображень, що також пояснює, чому їхні відповідні низькі режими можуть виглядати помітно недопрацьованими.
Гра може виглядати досить добре за правильних умов. Її затоплені вулиці, занепалі інтер’єри, щільна атмосфера та архітектура періоду добре пасують до систем освітлення з трасуванням променів та віртуалізованої геометрії Unreal Engine 5. Навіть так, вона поступається найкращим візуальним демонстраціям рушія і досить вимоглива до GPU для досягнутої якості зображення, незважаючи на використання останньої версії рушія, доступної на момент запуску.
Хороша новина полягає в тому, що компіляція шейдерів обробляється незвично добре. Немає окремого екрану компіляції PSO, але гра компілює шейдери під час початкового завантаження, коли кеш шейдерів холодний або порожній. Якщо гравець перериває цей процес, завантаживши збереження, компіляція продовжується під час екрану завантаження, і збереження не відкривається доти, доки всі необхідні шейдери не будуть оброблені.
Це трохи незвичний підхід, але він був ефективним у нашому тестуванні. Ми майже не стикалися з очевидними заїканнями компіляції шейдерів. Проблеми під час пересування також були рідкісними, лише з іноді спостеріганими стрибками до 20-30 мілісекунд, найчастіше під час швидкого руху Аркгемом на човні. Ці короткі виходи не повинні серйозно порушити досвід на потужному ПК з дисплеєм зі змінною частотою оновлення (VRR), хоча слабший процесор, системна пам’ять або продуктивність накопичувача можуть зробити їх більш помітними.

Є кілька помітних упущень. HDR не підтримується, а в меню графіки відсутній повзунок поля зору, навіть якщо стандартна камера може здаватися незручно вузькою. Ми хотіли б, щоб обидва обмеження були виправлені, особливо відсутність керування FoV.
Підтримка апскейлінгу також дивно нерівномірна. The Sinking City 2 включає DLSS Super Resolution та TSR Unreal Engine 5, але немає опції DLAA. Меню стверджує, що підтримує апскейлінг AMD FSR, але ми не змогли його ввімкнути, тоді як Intel XeSS Super Resolution відсутній взагалі. Frogwares підтвердили, що AMD FSR (як апскейлінг, так і, ймовірно, генерація кадрів) був недоступний на момент запуску, оскільки AMD ще не випустила необхідний плагін або патч для Unreal Engine 5.8. Студія планує додати FSR, як тільки ця підтримка стане доступною. Intel XeSS також відсутній, хоча його плагін Super Resolution, сумісний з UE5.8, був випущений до запуску гри, і Frogwares не пояснили, чому він був пропущений.
DLSS SR безсумнівно є найкращим вибором для власників GeForce RTX. Нативне TSR у роздільній здатності гри виглядало помітно гірше, ніж DLSS Super Resolution у режимі Quality у наших порівняннях, а також показувало гіршу продуктивність. Ми перевірили вхідні роздільні здатності DLSS SR і не виявили нічого ненормального, тому сам TSR може працювати не так, як передбачалося.
Підтримка генерації кадрів аналогічно одностороння. DLSS Frame Generation/Multi Frame Generation є єдиною нативною опцією, і NVIDIA підтверджує, що гра підтримує DLSS 4.5 Super Resolution та Multi Frame Generation, при цьому Dynamic Multi Frame Generation доступна через додаток NVIDIA на сумісному обладнанні. Власники GPU AMD та Intel наразі не мають нативного альтернативного рішення для генерації кадрів.
Ми хотіли б, щоб Frogwares додали функціональний апскейлінг та генерацію кадрів FSR, Super Resolution та генерацію кадрів XeSS, DLAA, HDR та повзунок поля зору в майбутніх оновленнях. Наразі користувачі GeForce RTX отримують значно повніший набір функцій, ніж усі інші.
Давайте тепер розглянемо офіційні системні вимоги для ПК, надані сторінкою гри в Steam:
| Рівень | Процесор | Відеокарта | Оперативна пам’ять | Накопичувач | Цільова продуктивність / Примітки |
| Мінімальні | Intel Core i7-8700K / AMD Ryzen 5 3600X | NVIDIA GeForce GTX 1070 / AMD Radeon RX 5700 8 GB | 16 GB | 70 GB SSD | Пресет Low, 1080p при 30 FPS. Тестовано з TSR та порівнянними технологіями. Потрібні Windows 11 x64 та DirectX 12. |
| Рекомендовані | Intel Core i5-14600K / AMD Ryzen 5 7600X | NVIDIA GeForce RTX 4070 Ti / AMD Radeon RX 7900 XT 12 GB | 32 GB | 70 GB SSD | Пресет Medium, 1440p при 60 FPS. Тестовано з TSR та порівнянними технологіями. Потрібні Windows 11 x64 та DirectX 12. |
Ці вимоги негайно встановлюють The Sinking City 2 як вимогливий реліз для ПК. RTX 4070 Ti або RX 7900 XT для 1440p при 60 FPS з використанням пресету Medium — це висока планка, особливо коли ціль вже покладається на TSR або подібну технологію тимчасової реконструкції. Рекомендовані Core i5-14600K та Ryzen 5 7600X також є відносно сучасними процесорами, тоді як стрибок з 16 ГБ до 32 ГБ системної пам’яті є значним.
Примітка щодо продуктивності могла б бути більш прозорою. Frogwares не вказує внутрішню роздільну здатність або режим якості TSR, використаний для кожного рівня, тому фактична роздільна здатність рендерингу за цими цілями 1080p та 1440p залишається неясною. RTX 4070 Ti та RX 7900 XT також не є близькими еквівалентами за традиційною растровою продуктивністю, хоча сильна залежність гри від апаратного Lumen ускладнює прямі порівняння між виробниками GPU.
Наше тестування загалом підтверджує, що це гра, вимоглива до GPU. Хороша новина полягає в тому, що офіційні вимоги не використовують генерацію кадрів для визначення цілей 30 і 60 FPS. Проте, гравцям, які наближаються до мінімальних специфікацій, слід очікувати агресивного використання тимчасового апскейлінгу, оскільки налаштування графіки надають дуже мало простору для масштабування нижче пресету Ultra.
Бенчмарк процесора
Перш ніж розглядати налаштування графіки, ми також протестували продуктивність процесора в The Sinking City 2. В Аркхемі немає величезних натовпів або складних симуляцій фізики, як у деяких іграх з відкритим світом, тому статична сцена не розкрила б багато. Натомість ми зосередилися на стрімінгу активів та пересуванні.
Для цього тесту ми максимально швидко керували човном Кельвіна через канали в центрі затопленого міста. Швидке пересування на човні змушує гру безперервно завантажувати геометрію, текстури, інформацію про освітлення та дані світу, що робить його корисним стрес-тестом для системи процесора та пам’яті. Продуктивність записувалася за допомогою CapFrameX в умовах обмеженої продуктивності процесора.

Бенчмарк процесора в цьому розділі та порівняння налаштувань графіки в наступному розділі проводилися на настільній системі з наступними відповідними специфікаціями:
- Процесор: Intel Core i7-14700K;
- Оперативна пам’ять: 32 ГБ DDR5-7000 CL34;
- Накопичувач: 2 ТБ PCIe 4.0 NVMe SSD;
- Відеокарта: NVIDIA GeForce RTX 4090 24 ГБ;
- Операційна система: Windows 11 25H2;
- Усі прошивки системи, драйвери, BIOS та оновлення операційної системи були повністю встановлені перед тестуванням.

Продуктивність процесора була змішаною. Середня частота кадрів була високою, але 1% найнижчих значень і особливо 0.1% найнижчих значень були значно нижчими, ніж ми б хотіли. При детальнішому розгляді графіка часу кадру виявила невелику кількість стрибків в діапазоні 15-25 мілісекунд, що знизило ці відсоткові показники.
Поза цими ізольованими виходами, запуск бенчмарку був досить плавним. Навіть найсерйозніші стрибки були майже непомітними на пристойному VRR-дисплеї, тому низьке значення 0.1% виглядає більш тривожним на графіку, ніж відчувалося під час руху. Системи зі слабшими процесорами, повільнішою пам’яттю або менш потужним накопичувачем можуть зробити ці проблеми під час пересування більш помітними.
Ми також помітили періоди несподівано високого завантаження процесора без очевидної візуальної причини або тригера геймплея. Така поведінка могла повторюватися в одній і тій же області без появи нових ефектів, що робило фонову асинхронну компіляцію шейдерів малоймовірним поясненням. Це не сильно вплинуло на наш Core i7-14700K, але могло мати більший вплив на процесори нижчого класу і заслуговує на подальшу увагу з боку Frogwares.
Гра також, здається, використовує багато ядер процесора, але, як і більшість сучасних ігор, вузьким місцем при дуже високій частоті кадрів, ймовірно, буде підсистема пам’яті процесора — тобто затримка та пропускна здатність кешів процесора та системної пам’яті — а не просто сира кількість ядер, продуктивність за цикл (PPC) або тактова частота після певного моменту. Ось чому процесори AMD Ryzen X3D та добре налаштовані системи Intel Core 12-го покоління та новіші з високошвидкісною DDR5 системною пам’яттю можуть показати особливо хороші результати в сценаріях з обмеженою продуктивністю процесора.
Глибокий аналіз налаштувань графіки The Sinking City 2
У цьому розділі ми розглянемо візуальні та продуктивні характеристики кожного відповідного налаштування графіки в The Sinking City 2. Кожна опція графіки порівнювалася в умовах обмеження GPU порівняно з пресетом Ultra при роздільній здатності 2560×1440, з TSR, що працював у нативній роздільній здатності. Розмиття руху було вимкнено, щоб зображення залишалося чітким під час порівнянь.
Усі тести використовували стандартне поле зору геймплея та камери, оскільки гра не надає повзунка FoV. Ми також поверталися до однієї й тієї ж тестової області, де це було можливо, і відстежували завантаження GPU, частоту кадрів у реальному часі, час кадру та використання виділеної пам’яті GPU за допомогою оверлея на базі CapFrameX/RTSS.


2 з 9
Меню графіки є функціональним, але досить простим. Воно надає описи для основних налаштувань якості, але не має попереднього перегляду в реальному часі та не відображає частоту кадрів у реальному часі, час кадру CPU/GPU, системну інформацію або оцінки VRAM та системної RAM. Ці інструменти полегшили б налаштування, особливо в такій вимогливій до GPU грі.
На жаль, більшість налаштувань графіки давали невелику або жодної вимірної зміни як у якості зображення, так і в продуктивності GPU. Це залишає The Sinking City 2 з поганою масштабованістю в обох напрямках. Висококласне обладнання не може значно покращити графіку за межами стандартного представлення, тоді як GPU нижчого класу не можуть відновити значну продуктивність, зменшуючи традиційні налаштування якості.
Таким чином, основним шляхом до підвищення частоти кадрів є тимчасове апскейлінг. Генерація кадрів може додатково покращити сприйняту плавність на підтримуваних GPU GeForce RTX, за умови, що базова частота кадрів вже достатньо висока для підтримки прийнятної затримки та стабільності зображення.
Згладжування та тимчасовий апскейлінг
The Sinking City 2 підтримує DLSS Super Resolution та TSR Unreal Engine 5. AMD FSR відображається в меню, але не вдалося ввімкнути під час нашого тестування, тоді як Intel XeSS взагалі не пропонується.
Для користувачів GeForce RTX DLSS Super Resolution є очевидним вибором. У нашому тестуванні він забезпечив кращу якість зображення та кращу продуктивність, ніж TSR. DLSS SR Quality повинен бути початковою точкою для 1440p та 4K, а режими Balanced або Performance мають бути зарезервовані для ситуацій, коли справді потрібна більша продуктивність.
Власники AMD Radeon та Intel Arc наразі змушені покладатися на TSR, якщо вони не вдаються до стороннього рішення, такого як OptiScaler.
Рекомендація: DLSS Super Resolution для GPU GeForce RTX; TSR для GPU AMD Radeon та Intel Arc
Дальність видимості
Дальність видимості контролює, наскільки далеко в сцену рендеряться об’єкти. Це повинно бути особливо актуальним під час пересування відкритими просторами Аркгема або швидкого руху на човні, коли віддалена геометрія та об’єкти постійно входять у кадр.
На практиці ми не змогли виявити значну різницю в продуктивності між доступними рівнями, а також зниження налаштування не призвело до помітного компромісу у візуальній якості. Оскільки немає вимірюваної вигоди від його зниження, Ultra є розумним вибором.
Рекомендація: Ultra
Згладжування
Налаштування Згладжування контролює якість TSR Unreal Engine 5. Воно впливає на якість тимчасової реконструкції, а не на вибір методу згладжування або апскейлінгу.
Medium запропонував найкращий загальний баланс у нашому тестуванні. Low може знизити стабільність зображення, тоді як High та Ultra недостатньо покращують і без того скромне представлення TSR, щоб виправдати їхню додаткову вартість для GPU. Це налаштування не має значення, коли вибрано DLSS Super Resolution.
Рекомендація: Medium
Постобробка
Постобробка контролює якість ефектів, таких як bloom, віньєтка, розмиття руху, глибина різкості та інші подібні ефекти. Деякі з цих ефектів є суб’єктивними, особливо розмиття руху, яке ми вимкнули для всіх порівнянь.
Рекомендація: Ultra
Текстури
Текстури повинні контролювати деталізацію текстур та якість стрімінгу, але ми не виявили чіткої різниці у вірності текстур або споживанні виділеної відеопам’яті між доступними рівнями. Можливо, відмінності з’являються лише на певних активах або після тривалого пересування, але налаштування майже не мало ефекту протягом усіх наших порівнянь.
Відеокарти з 8 ГБ пам’яті повинно бути достатньо для 1440p з текстурами Ultra, виходячи з наших вимірювань. Звідти 6 ГБ для 1080p і 10 ГБ або більше для 4K здаються розумними оцінками. Ці показники не є жорсткими гарантіями, оскільки роздільна здатність виведення, режим апскейлінгу, фонові програми та майбутні оновлення можуть впливати на навантаження на VRAM.
Наразі немає вагомих причин для превентивного зниження текстур. Знижуйте налаштування лише в тому випадку, якщо GPU з меншою місткістю показує чіткі симптоми, пов’язані з VRAM, такі як постійні заїкання або затримка завантаження текстур.
Рекомендація: Ultra
Ефекти
Ефекти визначають якість візуальних ефектів гри. У грі в жанрі survival horror, наповненій надприродними ворогами, погодою, частинками та бойовими ефектами, занадто агресивне зниження може погіршити представлення під час більш насичених сутичок.
Medium був найкращим компромісом у нашому тестуванні. Він забезпечує корисну економію продуктивності, не візуально позбавляючи ефектів, які визначають бій та атмосферу Аркгема під час звичайної гри.
Рекомендація: Medium
Рослинність
Рослинність регулює якість рослинності. Аркхем — це переважно щільне міське середовище, тому це налаштування менш помітне, ніж було б у грі з великою кількістю рослинності у відкритому світі.
Ми не виявили жодної значущої візуальної різниці або різниці в продуктивності між доступними рівнями. Оскільки зниження Рослинності не дало практичної вигоди, її можна безпечно залишити на Ultra.
Рекомендація: Ultra
Відображення
Відображення контролюють якість та роздільну здатність відображень. Середні та вищі налаштування використовують апаратне Lumen з трасуванням променів, що робить це більше, ніж простим повзунком роздільної здатності.
Слід уникати низького налаштування, оскільки відображення можуть виглядати помітно недопрацьованими. High зберігає бажане представлення відображень Lumen, одночасно зменшуючи надмірну вартість Ultra, а візуальну різницю між двома найвищими налаштуваннями важко помітити під час звичайної гри.
Рекомендація: High
Глобальне освітлення
Глобальне освітлення контролює непряме освітлення та амбієнтне затінення. Як і у випадку з Відображеннями, Середні та вищі налаштування використовують апаратне Lumen з трасуванням променів.
Low візуально недопрацьоване і може серйозно компрометувати освітлення, тому його не слід розглядати як життєздатний режим продуктивності. Medium зберігає апаратне Lumen увімкненим і підтримує загальний характер сцени, не платячи за обмежені покращення, запропоновані High та Ultra.
Рекомендація: Medium
Затінення
Затінення контролює якість тіней, освітлення та відображень. Його широке описання передбачає деяке перекриття з виділеними керуваннями відображень та глобального освітлення, що ускладнює точне виділення його візуального обсягу.
High запропонував найкращий баланс. Він виглядає дуже близько до Ultra в русі, одночасно сприяючи покращенню продуктивності нашого оптимізованого профілю. Нижчі значення не забезпечували достатньо привабливого візуального компромісу.
Рекомендація: High
Волосся
Волосся контролює якість рендерингу волосся. Ultra вмикає волосся в реальному часі і значно більш вимогливе, ніж High.
High є кращим вибором для реального геймплею. Він уникає більш вимогливої реалізації волосся Ultra, зберігаючи при цьому переконливий вигляд волосся персонажів на нормальних відстанях камери.
Рекомендація: High
Оптимізовані налаштування графіки для The Sinking City 2
На основі всіх вищезазначених тестів, ось наші оптимізовані налаштування графіки для The Sinking City 2:
| Налаштування графіки | Оптимізоване значення |
| Метод згладжування / апскейлінгу | DLSS Super Resolution для GPU GeForce RTX; TSR для GPU AMD Radeon та Intel Arc |
| Дальність видимості | Ultra |
| Згладжування | Medium |
| Постобробка | Ultra |
| Текстури | Ultra |
| Ефекти | Medium |
| Рослинність | Ultra |
| Відображення | High |
| Глобальне освітлення | Medium |
| Затінення | High |
| Волосся | High |
Ці налаштування зберігають бажане представлення гри, одночасно зменшуючи кількість опцій, які несуть значну вартість для GPU. Дальність видимості, Постобробка, Текстури та Рослинність залишаються на Ultra, оскільки зниження їх не дало вимірюваної переваги в наших тестах.
Власники GeForce RTX повинні поєднати цей профіль з DLSS Super Resolution. Потім DLSS Frame Generation або Multi Frame Generation можна використовувати для покращення плавності зображення, якщо базова частота кадрів вже комфортна, а дисплей має достатній запас частоти оновлення. Користувачі AMD та Intel наразі змушені використовувати TSR і не можуть увімкнути нативне рішення для генерації кадрів.
Пресет Ultra проти оптимізованих налаштувань графіки
Щоб кількісно оцінити перевагу наших оптимізованих налаштувань графіки, ми порівняли їх у вищезгаданому відео з пресетом Ultra в тестовій сцені з обмеженням GPU при 1440p (з увімкненим TSR у нативній роздільній здатності). Обидва забіги записувалися за допомогою зміненого оверлея CapFrameX/RTSS, що показує завантаження GPU, середній FPS, 1% найнижчі показники, 0.1% найнижчі показники, частоту кадрів у реальному часі та час кадру.
Усереднені показники продуктивності обох забігів показані нижче:
| Налаштування графіки | Середній FPS | 1% найнижчий FPS | 0.1% найнижчий FPS |
| Пресет Ultra | 102 | 87 | 76 |
| Оптимізовані налаштування графіки | 120 | 98 | 86 |
| Покращення | +18% | +13% | +13% |
Наші оптимізовані налаштування графіки збільшили середню частоту кадрів зі 102 до 120 FPS, що становить 18%. 1% найнижчих показників зросли з 87 до 98 FPS, а 0.1% найнижчих показників покращилися з 76 до 86 FPS, що становить 13% зростання в обох показниках.
Це корисне підвищення, хоча й не трансформаційне. Відносно скромний результат відображає слабку масштабованість налаштувань гри, а не невдачу оптимізованого профілю. Кілька налаштувань просто не змінюють продуктивність, залишаючи Згладжування, Ефекти, Відображення, Глобальне освітлення, Затінення та Волосся для забезпечення майже всієї доступної економії.
Візуальна деградація незначна під час звичайного геймплею, особливо тому, що апаратне Lumen залишається увімкненим для відображень та глобального освітлення. Гравцям, яким потрібна значно більша продуктивність, доведеться зменшувати внутрішню роздільну здатність через DLSS Super Resolution або TSR, а не продовжувати знижувати традиційні налаштування якості.
Останні слова
The Sinking City 2 — це незвичний реліз на Unreal Engine 5. Він вимогливий до GPU та пропонує розчаровуюче низьку масштабованість у більшості меню графіки, проте його поведінка під час компіляції шейдерів значно краща, ніж у багатьох інших ігор, створених на цьому рушії. Ми майже не стикалися з очевидними заїканнями шейдерів, а проблеми під час пересування були достатньо рідкісними, щоб VRR-дисплей міг згладити більшість з них.
Продуктивність процесора менш послідовна. Середня частота кадрів може бути високою, але періодичні стрибки часу кадру під час швидкого пересування на човні знижують 1% та 0.1% найнижчі показники. Незрозумілі сплески високої активності процесора також заслуговують на розслідування, особливо для гравців, які використовують процесори нижчого класу.
Набір функцій також потребує доопрацювання. Сучасний ПК-реліз такої вимогливості повинен пропонувати функціональну підтримку FSR/XeSS, HDR, DLAA та повзунок поля зору. Погана якість зображення та продуктивність TSR роблять відсутність життєздатних альтернатив AMD та Intel особливо розчаровуючими. Навіть з цими недоліками, оптимізовані налаштування покращують середню продуктивність на 18% та відсоткові найнижчі показники на 13% без помітного погіршення візуальної ідентичності гри. Поєднайте їх з DLSS Super Resolution на GPU GeForce RTX або TSR, де немає альтернатив, і The Sinking City 2 зможе забезпечити більш плавний та збалансований досвід на ПК, ніж передбачає пресет Ultra.
Про автора: Себастьян Кастельянос — вчений-датаіст за освітою та фахом. Він також глибоко захоплений апаратним та програмним забезпеченням для ПК-ігор. Нещодавно він почав писати технічні статті та посібники на Wccftech про апаратне забезпечення ПК, ігри та моди.
Подальше читання

Gears of War: E-Day було повністю перероблено в UE5 із сотнями джерел світла, що відкидають тінь, при 60 FPS на Xbox
Alessio Palumbo
Unreal Engine 5.8 вийшов з Lumen Lite для забезпечення 60 FPS на Switch 2, тоді як робота над UE6 набирає обертів
Francesco De Meo
NVIDIA та Epic допомогли розробникам Tides of Annihilation виправити зниження FPS “Giant Knight” перед літнім демо
Alessio Palumbo
Unreal Engine 5.8 вирішує найбільшу проблему Nintendo Switch 2 за допомогою нового режиму Lumen, що забезпечує 60 FPS на портативних пристроях
Francesco De Meo
Інформація підготовлена на основі матеріалів: wccftech.com
