Gamescom протягом останніх кількох років зміцнює свій статус найбільшої ігрової події у світі, і 2026 рік обіцяє стати найбільшим виданням: виставковий простір повністю заброньований вперше в історії події, зона для інді-ігор досягла найвищого показника, а Федеральний президент Франк-Вальтер Штайнмаєр стане першим чинним главою німецької держави, який відвідає Gamescom.
Напередодні цьогорічного шоу Wccftech мав нагоду поспілкуватися з Тімом Ендресом, директором Gamescom у Koelnmesse GmbH, та Феліксом Фальком, керівним директором game – The German Games Industry Association, для нашого першого інтерв’ю з людьми, які керують головною ігровою подією Європи. Разом вони відповідають за дві складові роботи Gamescom: Koelnmesse займається фізичною подією, від виставкового простору до логістики та безпеки на місці, тоді як game представляє німецьку ігрову індустрію загалом та керує культурною і політичною програмою Gamescom, включно з конгресом Gamescom та ширшими політичними пріоритетами індустрії в Берліні та Брюсселі.
Під час нашої розмови Ендрес і Фальк розповіли про причини рекордних показників цього року, обґрунтування залучення Games Done Quick до Gamescom вперше, зростаючу присутність азійської попкультури та косплею на виставці, а також про зусилля індустрії щодо більш конкурентоспроможних умов фінансування в Німеччині та Європі. Вони також детально розглянули розширені рекомендації щодо доступності, яких тепер повинні дотримуватися експоненти, ініціативи зі сталого розвитку, що вже дають вимірні результати, і те, що візит Штайнмаєра сигналізує про нинішній статус ігрової індустрії в німецькій політиці. Нижче наведено повну розмову, відредаговану для ясності.
Ви, мабуть, захоплені візитом Федерального президента Франка-Вальтера Штайнмаєра, який стане першим чинним главою німецької держави, що відвідає Gamescom. Що це говорить про еволюцію статусу ігрової індустрії в Німеччині?
Фелікс Фальк: Візит Федерального президента Франка-Вальтера Штайнмаєра надсилає дуже сильний сигнал: ігри сприймаються як важлива частина культури, суспільства та економіки. Він стане першим німецьким главою держави, який відвідає Gamescom. Після відкриття конгресу Gamescom він візьме участь у дискусії про роль ігор у демократії, а потім огляне захід, щоб поспілкуватися з розробниками та спільнотою про потенціал ігор для культури, суспільства і, особливо, демократії. Для індустрії це одночасно визнання та заохочення. Це свідчить про те, що політики все більше розуміють величезну важливість ігор як значущого культурного, економічного та соціального чинника.
Оскільки конгрес Gamescom зосереджується на культурному, економічному та політичному потенціалі ігор, яка політична проблема, на вашу думку, вимагає найтерміновішої уваги від німецьких та європейських політиків?
Фелікс Фальк: На нашу думку, однією з найактуальніших проблем є міжнародна конкурентоспроможність Німеччини та Європи як локацій для ігрової індустрії. Навколо Gamescom 2026 політичні дискусії будуть зосереджені на Німеччині та Європі як місцях для розробки та випуску ігор, особливо щодо впровадження інструменту податкового фінансування, оголошеного в коаліційній угоді в Німеччині. Надійні, передбачувані та міжнародно конкурентоспроможні умови фінансування є важливими для довгострокового зміцнення ігрової індустрії Німеччини. Інші країни вже мають привабливі системи стимулювання, тому Німеччина та Європа повинні забезпечити, щоб чудові студії, таланти та інвестиції могли процвітати і тут.
Що спонукало зробити «Ігри запалюють майбутнє» центральною темою Gamescom 2026, і як відвідувачі побачать цю тему на виставці?
Фелікс Фальк: Це відображає далекоглядний дух ігрової спільноти та індустрії. Навіть у часи невизначеності та трансформацій, ігри живляться творчістю, технологічними інноваціями, новими студіями, новими партнерствами та іграми, які формуватимуть майбутні місяці та роки. Відвідувачі відчують це протягом усієї Gamescom: на виставковому майданчику, на сценах, у бізнес-зоні, на Gamescom Dev та під час наших цифрових форматів, таких як Gamescom Opening Night Live та Gamescom Awesome Indies Show. Тема відображається не тільки у великих майбутніх релізах, але й у невеликих командах, нових технологіях та проєктах, які показують, як ігри можуть надихати, об’єднувати та відкривати нові перспективи для майбутнього.
Які типи експонентів чи компаній найбільше сприяли тому, що Gamescom 2026 повністю заповнила простір, і як цьогорічний масштаб порівнюється з попередніми виданнями?
Тім Ендрес: Повна заповненість виставкового простору Gamescom 2026 є результатом широкого попиту з боку всієї індустрії. Вперше ми зможемо прийняти понад 1600 експонентів на заході – 70% з них з-за кордону. Хоча ми також спостерігаємо зростання кількості інді-студій, які виставляються в нашій зоні для інді-ігор (420, що на 16% більше порівняно з попереднім роком), експоненти, які найбільше сприяють повній заповненості простору, очевидно, є AAA-видавцями зі своїми великими стендами та простором для зустрічей зі спільнотою. Ми раді бачити, як видавці та студії інвестують у свою присутність на нашій події. Це чудово підкреслює, що ці компанії справді просувають майбутні проєкти та хочуть зустрітися зі своїми фанатами та отримати їхній відгук.
Якою була логіка інтеграції Gamescom Dev безпосередньо до основного заходу цього року, а не як окремого напрямку, і що змінює така тісніша інтеграція для розробників, які відвідують подію?
Фелікс Фальк: Gamescom Dev завжди був тісно пов’язаний з Gamescom. Більш чітка інтеграція до родини Gamescom робить цей зв’язок більш помітним і легшим у використанні для професіоналів. Ця тісніша інтеграція створює міцніші зв’язки з бізнес-екосистемою Gamescom, включаючи додаток Gamescom Biz App, спільні процеси акредитації для журналістів, спільні сцени та варіанти квитків, що поєднують конференцію розробників з бізнес-зоною та можливостями для нетворкінгу. Це робить весь тиждень Gamescom більш доступним і цінним для розробників, які тепер можуть більш плавно поєднувати обмін знаннями, ділові зустрічі, контакти зі ЗМІ та нетворкінг.
Чому Games Done Quick було обрано як нового партнера для події 2026 року, і чи вважаєте ви, що спідранінг стане постійною частиною конвенції?
Тім Ендрес: По-перше, спідранінг вже є частиною історії Gamescom. Протягом багатьох років було кілька випадків, коли ми пропонували фанатам досвід прямих спідранів і дізнаватися про них більше. Цього року ми вирішили зробити наступний крок у цьому аспекті події. І Games Done Quick – це природний, чудовий вибір для Gamescom. Спідранінг поєднує майстерність, розваги, пристрасть, а GDQ привносить спільноту та благодійність. Усі ці елементи сильно резонують з аудиторією Gamescom. Це буде перша офлайн-подія GDQ в Європі, яка триватиме три дні прямих спідранів на підтримку ініціативи “Gaming for Democracy”. Наразі ми зосереджені на тому, щоб зробити прем’єрну подію GDQ сильною, автентичною та керованою спільнотою. Після цього ми оцінимо реакцію разом з GDQ та спільнотою.
Що спонукало Gamescom поглибити свої інвестиції в Gamescom Awesome Indies Show цього року, і чим роль організаторів у відкритті інді-ігор відрізняється від того, що вже роблять видавці та власники платформ для менших студій?
Тім Ендрес: Інді-ігри є важливою частиною. Фанати активно їх шукають, і як ніколи раніше інді-ігри отримують світову увагу. Хоча ми також спостерігаємо постійне зростання попиту на нашу зону для інді-ігор, ми хочемо задовольнити потребу, надавши еквівалентну цифрову платформу, яка слугує гарячою точкою для найкращих майбутніх інді-ігор. Це, зрештою, причина, чому ми інвестуємо більше в Gamescom Awesome Indies Show і виробляємо її разом з IGN у 2026 році. Шоу включатиме прем’єри трейлерів, геймплейні демонстрації та попередній контент, а також людські історії, що стоять за деякими з цих ігор. Розвиваючи шоу, ми хочемо надати інді-іграм сильнішу міжнародну видимість та визнання. Однак шоу – це лише один аспект нашої підтримки. Загалом, зона для інді-ігор, Gamescom Biz, подія Gamescom Steam та інвестиційне коло Gamescom допомагають меншим студіям зв’язуватися з фанатами, ЗМІ, творцями контенту, видавцями та інвесторами. Наша роль як організатора відрізняється від ролі видавця чи власника платформи. Ми надаємо нейтральну міжнародну сцену та об’єднуємо всі частини екосистеми. Це може сприяти відкриттю ігор на різних платформах, ринках та спільнотах.
Азійська попкультура та сцена косплею стали помітно більшою частиною ідентичності Gamescom. Що зумовлює це зростання, і як ви розвиваєте ці напрямки, не розмиваючи основну ідентичність Gamescom як ігрової події?
Тім Ендрес: Аніме, манга, косплей тісно пов’язані з ігровою культурою. І ми бачимо цю еволюцію в обох напрямках. Роками аніме-франшизи надихали ігри. Тепер ігри розширюються в аніме, мангу та інші форми попкультури. На Gamescom ці елементи інтегровані в загальний досвід через косплей-село, новий азійський сад на відкритій території P8, сценічний контент, K-pop виступи, програмування, пов’язане з аніме, та ігри з сильними зв’язками з азійською попкультурою. Це зміцнює Gamescom, а не розмиває її. Gamescom відображає ширшу ігрову культуру, де ігри залишаються в центрі.
Які практичні зміни мали зробити експоненти, щоб відповідати новим вимогам до доступності, особливо щодо доступу до сцен, ігрових станцій та інтерактивних зон? Крім того, як ви плануєте виміряти, чи справді нові поліпшення доступності покращують досвід відвідувачів з інвалідністю?
Фелікс Фальк: На 2026 рік ми розширили наші рекомендації щодо доступності для експонентів, щоб допомогти компаніям планувати більш доступні стенди на ранніх етапах. На додаток до нашого існуючого зобов’язання щодо безбар’єрного доступу, експоненти тепер повинні надавати інформацію про доступність своїх пропозицій на стенді. Рекомендації також включають рекомендації щодо доступних черг, ігрових станцій, сценічних зон, зон відпочинку та підтримки ситуацій сенсорного перевантаження. Загалом, експоненти повинні враховувати фізичний доступ, інформацію та орієнтацію. Окрім стендів експонентів, відвідувачі додатково отримають переваги від більшої кількості інформації про доступність у пошуку місць та ширшого вибору інвалідних візків, які можна забронювати. Прогрес буде вимірюватися за відгуками відвідувачів, залученням спільноти та партнерів, оцінками після заходу та досвідом на місці, при цьому доступність залишається безперервним процесом постійного вдосконалення.
Які ініціативи зі сталого розвитку дали найбільш вимірні результати на Gamescom, і які екологічні цілі були встановлені для видання 2026 року?
Фелікс Фальк: Ініціативи зі сталого розвитку на Gamescom під егідою “Gamescom goes green” базуються на конкретних довгострокових заходах. Одним з вимірних результатів цієї співпраці є співпраця з Trash Galore. Минулого року 2260 кілограмів матеріалів були збережені від потрапляння на звалища, шість регіональних ініціатив отримали матеріальну допомогу, а було уникнуто близько 5000 кілограмів викидів CO₂. Ліс Gamescom також продовжував рости. У 2025 році було продано понад 12 500 “зелених” квитків, приблизно на 20% більше, ніж у попередньому році, і ліс розширився приблизно до 33 500 квадратних метрів. Ми продовжуємо та розширюємо ці зусилля на 2026 рік. Це включає добровільні кліматичні внески через ClimatePartner, подальшу співпрацю з Trash Galore та нове партнерство з Kölner Tafel e.V. для пожертвування їжі.
Враховуючи поточну безпекову обстановку в Німеччині та Європі, чи були внесені зміни до планування безпеки на 2026 рік, і чого відвідувачам слід очікувати в результаті?
Тім Ендрес: Як і в попередні роки, концепція безпеки тісно узгоджується з відповідальними органами та поліцією. Ми не обговорюємо операційні деталі безпеки публічно, але відвідувачі повинні очікувати професійного контролю доступу, перевірок на входах до павільйонів та чітких правил щодо багажу, костюмів, косплей-зброї та реквізиту. Щодо косплею, правила щодо костюмів були додатково розроблені разом з представниками спільноти та індустрії, щоб максимально збалансувати творчу свободу та безпеку. Наша команда безпеки на місці також активно працює над забезпеченням стабільного потоку відвідувачів, щоб запобігти блокуванням у зонах ескалаторів або сходів. Підсумовуючи: нашим найвищим пріоритетом є гарантування безпечного та безтурботного перебування на території нашої виставки, і ми заздалегідь обмірковуємо кожен аспект цього.
Дякуємо за ваш час.
Про автора: Маючи понад два десятиліття досвіду в ігровій журналістиці, Алессіо Палумбо очолює ігровий напрямок Wccftech з серпня 2015 року. Він почав працювати в молодому віці для італійських сайтів, таких як Everyeye.it, Gamestar.it, Nextgame.it і Multiplayer.it, перш ніж запустити інді-видання англійською мовою Worlds Factory як його засновник і головний редактор. Протягом останнього десятиліття він координував загальний випуск ігрового розділу Wccftech, керував PR-відносинами, призначав рецензії, займався щоденним висвітленням новин, редагував ігровий контент за необхідності та надавав огляди ігор. Ймовірно, його фірмовим контентом є довга серія ексклюзивних інтерв’ю з розробниками, які цитувалися у Вікіпедії та найбільших новинних та ігрових виданнях. Його пристрасть до технологій також робить його обізнаним у питаннях ігрового обладнання та техніки. Його улюблені жанри включають RPG, MMORPG та ігри в жанрі екшен/пригод.
Подальше читання
Gamescom Hands-On Preview Styx: Blades of Greed – Не для слабкодухих
Франческо Де Мео
Gamescom Hands-On Preview Honor of Kings: World – Новий претендент
Франческо Де Мео
Gamescom Hands-On Preview FLASK – Авто-батлер для хардкорщиків
Франческо Де Мео
Gamescom Hands-On Preview Directive 8020 – Нова сторінка в антології
Франческо Де Мео
За матеріалами: wccftech.com
