Mortal Shell II
17 серпня 2026 року (17 серпня для власників Devout Edition)
Платформи
PlayStation 5, Xbox Series S|X, PC
Видавець
Playstack
Розробник
Cold Symmetry
Оригінальна Mortal Shell, що вийшла 2020 року, стала своєрідним освіжаючим поглядом на жанр Souls, акцентуючи увагу на агресивнішому стилі гри та обмежуючи можливості відновлення здоров’я гравця. Бойова система та дизайн рівнів, хоч і зазнали сильного впливу попередників жанру, водночас відчувалися радше як ранні начерки, а не той рівень відшліфованості, який можна побачити в інших іграх цього жанру. Чи Cold Symmetry врахували критику та використали натхнення, щоб створити щось унікальне в пантеоні хардкорних екшн-RPG з Mortal Shell II?
Mortal Shell II починається так само, як і будь-яка інша гра в жанрі Soulsborne: світ, знищений і ледь населений протягом століть, давнє зло, що захопило землю, і невиразну мету, але без вказівок, як її досягти. Як Вісник, гравець отримує завдання відстежити яйцеклітини комічної та містичної матері, і це буде не просто з десяток, а сотні яєць. Охороняють ці яйця в контейнерах боси всіх розмірів, від стандартного лицаря людського зросту з вічною ненавистю до будь-кого, хто потрапить у поле його зору, до хворих на ожиріння немовлят з мечами, що стирчать з їхніх облич, залишених тими, хто намагався раніше.
Як Вісник, ви — безформна істота без ідентичності. Саме тут з’являються Оболонки. Шанувальники першої частини Mortal Shell впізнають деякі з цих різних оболонок, як-от Тіел-злодій або Ередрім-лицар в обладунках. Вони уособлюють так звані класи гри, але насправді лише визначають, які навички та здібності можна отримати, і гравці можуть вільно перемикатися між будь-якими оболонками, які вони розблокували, відпочиваючи біля маяка — місцевого аналога вічно палаючих багать. Власне, я до кінця залишився з Тіелом, як тільки витягнув його безжиттєвий труп з могили, надавши своєму Віснику як прихований удар, так і покращену здібність до ривка.
Кожна Оболонка має скромне та компактне дерево навичок, з новими очками навичок, що надаються на певних рівнях персонажа. Інвестування валюти, відомої як Спогади, та занурення в спогади цих полеглих героїв будує довіру з оболонкою і розблоковує новий рівень навичок. Підвищення рівня — це значно простіша версія того, до чого звикли гравці в Soulslike: вбивайте ворогів, збирайте валюту, яка втрачається при смерті (якщо ви її не повернете з кривавої плями або трупа, що залишився), і вкладайте її назад біля точок відпочинку, щоб отримати ще один рівень персонажа.
У Mortal Shell II вибори під час підвищення рівня зроблені за гравця, з додатковим здоров’ям, шкодою та іншими ключовими показниками, призначеними для кожного рівня. Не потрібно вкладати очки навичок в одну статистику для зброї, яку ви щойно підібрали, лише щоб виявити, що вона не відповідає вашому стилю гри, і вам доведеться витратити цінний предмет, щоб скинути ці характеристики. Частково я ціную те, що Cold Symmetry зробили тут, щоб зняти тягар вибору з гравця, водночас відчуваючи, що кожен рівень здається несуттєвим, лише з кількома додатковими пунктами здоров’я тут або додатковим пунктом шкоди там.
Бойова система — це справжнє серце будь-якого “супу” в стилі Souls, і Mortal Shell II повернулася, щоб вдосконалити свій рецепт багатьма способами. Гравці мають кілька оборонних варіантів: від блокування до парирування та застигання, щоб витримати удар, загартовуючи оболонку, яку вони використовують. Механіка “Загартування”, ключова особливість оборонного стану першої гри, була змінена так, щоб вона була захистом проти одного удару, але ідеальне використання часу дозволить не тільки відхилити атаку ворога, але й поступово заповнити його шкалу вразливості для смертельного контратаки, до якої не стійкі навіть бос-вороги (фактично, багато боїв здаються розрахованими на парирування, з їхніми масивними, добре передбачуваними атаками). Негативним наслідком зміни “Загартування” є те, що інші вороги не чекатимуть своєї черги, щоб завдати удару, і ви часто будете виходити для контратаки одного ворога, лише щоб отримати удар від іншого.
Кожна з приблизно дюжини видів зброї, яку підбирає гравець, надає кардинально різний стиль гри, подібний до типового середньовічного арсеналу, але з унікальними поворотами. Є багато важкої дворучної зброї для гравців, які хочуть втілити свою фантазію про силу важкоброньованого лицаря; однак, бойова система в Mortal Shell II замість цього віддає перевагу тим, хто може передбачати атаки ворога та завдавати швидких ударів. Я багато разів гинув з культовим дворучним мечем, з яким гравець починає, через те, що мене били в середині атаки, або просто не міг встигнути та завдати удару під час критичних відкриттів; як тільки я взяв сокиру та молот, вони стали моїм єдиним інструментом протягом решти подорожі. Удар по ворогах накопичує енергію, відому як Рішучість, і вона живить усе: від боєприпасів до ваших другорядних далекобійних видів зброї до здібностей, унікальних для кожної зброї або оболонки. Це надає бойовій системі більш динамічного плину, і битви, де ви просто натискаєте R1, доки ворог не буде мертвий, трапляються рідко в Mortal Shell II.
Анімації бою — це ще одна річ, до якої я маю зауваження в Mortal Shell II, оскільки, хоча більшість ворогів мають лише дві або три атаки, які вони можуть надійно виконати (навіть боси), іноді анімація атаки виходить настільки швидко або несинхронно з тим, на що вказує анімація, що ви спробуєте зайняти оборонну позицію, лише щоб промахнутися і бути ураженим рештою комбо-атаки ворога. У грі, де гравця можна перемогти лише за кілька ударів, це смертний гріх. Бути переможеним вперше означає лише вилетіти зі своєї оболонки і повернутися до слабкої порожнечі, якою ви є. Завдайте достатньо ударів своєю ближньою зброєю, і вам може бути надана здатність повернутися до своєї оболонки, причому кожне наступне скидання вимагатиме значно більших інвестицій у шкоду, щоб продовжити. Це, час від часу, нова механіка повернення, але відсутність лікування часто відновлює вас до точки, де ще один удар достатній, щоб вивести гравця з гри.
2 з 9
Так, у Mortal Shell II є стандартний для цього жанру стиль лікування, схожий на флягу, відомий як Подих Матері, але навіть після пошуку безлічі матеріалів для покращення як його ефективності, так і кількості зарядів, це відчувалося радше як пластир на стріляну рану. Гравці також можуть підбирати гриби-обертки для тимчасового відновлення здоров’я. Проте, маючи лише два заряди одночасно і жалюгідно малу кількість відновлення, я б волів виділити цей слот на щось, що має більший вплив на ігровий процес. Інші предмети, які підбирає гравець, можуть бути екіпіровані в один з двох слотів: активний слот, який краще підходить для чогось на кшталт антидоту або тоніка проти паралічу, і пасивний слот, який надає зростаючий бонус залежно від того, скільки предметів цього типу гравець зібрав під час своєї пригоди.
Mortal Shell II повністю переробляє дизайн рівнів оригінальної гри, що розробники назвали щільним, взаємопов’язаним світом. Насправді, це розлогий набір відкритих полів, що з’єднуються з коридорами, призначеними для спрямування гравця до одного з різних маяків і воріт, які вміщують босів-чемпіонів у кожному регіоні гри. Занадто легко загубитися у світі через погане позначення або відсутність вказівок майже в кожній зоні, чи то штурмуєте ви обложене замкове місто, чи то йдете по дошках через отруйне болото. Маяки, які гравці можуть використовувати як контрольні точки та місця для відпочинку, розкидані по світу в, здавалося б, випадковому порядку: деякі зони мають кілька маяків поблизу, тоді як до інших доводиться йти 30-60 хвилин, перш ніж гравець випадково натрапить на один. У грі, де після смерті потрібно повертатися за своїм тілом, часто проходячи через ті ж натовпи ворогів, які ви ледь пережили вперше, розподіл контрольних точок можна розглядати не інакше, як негативний аспект дизайну світу.
Патчі надходять гарячими та швидкими протягом періоду огляду Mortal Shell II, причому копії для PlayStation 5 мали лише близько тижня для проходження та підготовки огляду. За цей час розробники випустили кілька патчів перед сьогоднішнім релізом для власників дорожчої deluxe-версії. Більшість цих патчів були спрямовані на перебалансування гри, але насправді зробили більшість зустрічей на пізніх етапах гри складнішими та більш дратівливими, замість того, щоб відчуватися як справжній баланс.
Глюки були звичайною справою під час мого часу з Mortal Shell II, з падіннями крізь світ, вильотами в стратосферу та падіннями в прірви, збої до панелі завдань PlayStation 5 відбувалися з високою частотою, навіть з останнім денним патчем. На середині гри я натрапив на глюк, який можна було повторити, що просто ламав ШІ ворогів, залишаючи їх бездумно блукати своїми заданими шляхами або брати участь у випадкових сутичках між двома різними групами ворогів. Я готовий визнати, що я, безумовно, скористався можливістю завдавати безкоштовних ударів ворогу та здобути кілька рівнів, щоб полегшити пошук маяків, особливо тому, що Cold Symmetry, здавалося, налаштовані зробити Mortal Shell II більш дратівливою та менш приємною з кожною спробою перебалансування.
У своєму поточному вигляді Mortal Shell II — це складний вибір для гравців, які не мають терпіння до “джанку” та повторних дешевих смертей. З часом я можу бачити Mortal Shell II як гідного наступника оригіналу, особливо з його масштабом і дослідженням світу, але з дратівливими глюками та нещадним бойовим мистецтвом, це один із Souls-лайків, який не підходить для тих, хто легко дратується.
[Редакційна примітка: Mortal Shell II був оглянутий на PlayStation 5 Pro. Код для огляду був наданий видавцем.]
Ви можете знайти додаткову інформацію про наш стандартний процес огляду та етичну політику тут.
7.5
РЕЙТИНГ WCCFTECH
Mortal Shell II
Однаково дратівлива та інтригуюча, Mortal Shell II значно покращує оригінальну гру завдяки світу, наповненому секретними підземеллями, що постійно вибиває гравцеві зуби без милосердя.
- Різноманітний вибір класів оболонок та ближньої зброї
- Дизайн світу, натхненний Elden Ring, з мікро-підземеллями та великими сценами, розкиданими по світу
- Бойова система, яка позбавляється від витривалості та MP на користь часу реакції та комбо-атак
- Грабельна лютня
- Бюджетна ціна
- Кілька рівнів складності, від захисної печатки для легкого режиму до режиму «Ніч», що розблоковується після перемоги над необов’язковим босом
- Передбачуваний ШІ ворогів з невеликою кількістю варіацій атак
- Бойові механіки не збалансовані при боротьбі з більш ніж одним ворогом одночасно
- Безліч глюків та збоїв
- Години прогресування у відкритому світі без досягнення прогресу або пошуку контрольних точок
- Надмірно спрощені системи луту та прокачування
- Використання Печаті Вбивці вимикає досягнення/трофеї
Купити за $49.99 на Amazon
Посилання вище є афілійованими. Як партнер Amazon, Wccftech.com може отримувати прибуток від кваліфікованих покупок.
Про автора: Кай приєднався до ігрової команди Wccftech у 2016 році і з тих пір написав понад сотню оглядів та інтерв’ю, охоплюючи все: від інді-перлин від одного розробника до AAA-шедеврів та всього, що між ними. За останні місяці Кай розширив свою діяльність, включивши попередні огляди та інтерв’ю не тільки з ігрового сектору, але й з технологій та споживчої електроніки.
Пропозиція дня
Далі
CAPCOM стверджує, що Dragon’s Dogma 2 Dark Arisen триває понад 25 годин, оскільки намагається якнайкраще повернути розчарованих шанувальників
Алессіо Палумбо
Rebel Wolves показує, що The Blood of Dawnwalker — це набагато більше, ніж просто чергова пригода, натхненна «Відьмаком»
Кай Тацумото
Огляд The Adventures of Elliot: The Millennium Tales — Вдале поєднання Zelda та Secret of Mana з недосконалою точністю
Франческо Де Мео
FromSoftware, розробник Elden Ring і Bloodborne, відхиляє вимоги інвесторів щодо безпечніших сиквелів, оскільки вони продовжуватимуть створювати цінні ігри
Франческо Де Мео
Оригінал статті: wccftech.com
