Ars Live: Як запобігти тому, щоб видавці вбивали власні ігри

Рух Stop Killing Games стикається з серйозними перешкодами.

Ars Live: Як запобігти тому, щоб видавці вбивали власні ігри 1 Ars Live: Як запобігти тому, щоб видавці вбивали власні ігри 2

Після вимкнення серверів багато онлайн-ігор стають такими ж марними, як цей уламок диска. Джерело: Flickr / Myki Roventine

Цього тижня Ars Technica провела пряму дискусію з Россом Скоттом про рух Stop Killing Games та його зусилля, спрямовані на те, щоб ігри залишалися грабельними навіть після того, як видавець вимикає онлайн-сервери, що забезпечують їхню роботу.

Скотт зазначив у розмові зі старшим редактором відділу ігор Ars Technica Кайлом Орландом, що ситуація з довгостроковим доступом до ігор була «нестерпною вже півтора десятиліття тому». Він додав, що «сподівався, що хтось інший візьметься за це, хтось більш досвідчений чи обізнаний, але здавалося, нічого не відбувається». Скотт зізнався, що відчував, ніби брати участь в організації руху проти такої практики — це «тягнути коротку солому, по суті».

Під час розмови Скотт наголосив, що стандартна практика вимкнення доступу до гри з будь-якої причини, у будь-який час і з мінімальним попередженням, здавалася б абсурдною в інших сферах життя:

Скажімо так… план полягав у тому, щоб вимкнути [гру] через п’ять років, якщо вона не буде добре працювати. Це потрібно було б повідомити тоді, якщо ви хочете піти таким шляхом, тому що такий спосіб речей не застосовується до інших товарів і послуг. Порівняйте, скажімо, з гарантією на продукт, яка не повідомляє вам за рік чи два, а просто каже: «Ну, ми повідомимо вам, коли вона закінчиться». Або страхування: «Так, ми повідомимо вам, коли закінчиться ваша страховка». Здається, це порушувало б інші закони, ніж ті.

З технічного погляду Скотт зазначив, що коли видавець планує завершення роботи онлайн-гри, витрати на перехід на сервери сторонніх розробників часто можуть бути мінімальними:

Я думаю, багато розробників підтримають мене в цьому: якщо ви плануєте це з самого початку, коли це встановлена вимога, ми повинні мати можливість запускати цю гру до кінця терміну її служби, під час розробки. Наскільки я розумію, витрати тоді можуть бути надзвичайно низькими, оскільки це зводиться до розробки гри інакше, а не до додаткових витрат.

Тому що навіть онлайн, більшість суто онлайн-ігор, наскільки я розумію, мають так звані локальні тестові середовища. Скажімо, якщо вони залежать від серверів Amazon для розміщення своєї гри, але виникає перерва, або вони недоступні протягом певного часу, або виникає несумісність, яку вони пропустили. Тоді ви не хочете, щоб уся ваша розробка зупинилася через це. Тому ви зазвичай повинні мати версію сервера, яка працює, і яку ви можете тестувати. Якщо у них це вже є, це вже половина справи.

Скотт також висловив розчарування тим, як наразі Європейський парламент реагує на занепокоєння руху, але залишається оптимістичним щодо дій у найближчому майбутньому:

Однією з найбільших проблем, з якими ми зіткнулися, є те, що багато урядів і керівних органів не впевнені, як застосовувати закон до цього. Тому я подумав: «Гаразд, якщо ми зможемо зібрати мільйон людей, які звернуться до Європейської комісії з проханням: «Будь ласка, вирішіть це». Навіть якщо вони не погодяться, вони прояснять закон щодо цього. Чи маємо ми захист? Я думав, що вони розглянуть це і вирішать так чи інакше. Ні.

Натомість вони зуміли уникнути цього всіма можливими способами, сказавши: «О, так, ми дозволимо судам кожної країни розбиратися з цим, хоча частина нашої роботи — гармонізувати політику в усіх державах-членах». На мою думку, вони не виконують свою роботу. Не тому, що вони не згодні з нами, а через їхній статут.

Але за цей час вся увага, яку ми отримали, допомогла нам зібрати багато підтримки та уваги з боку Європейського парламенту. І вони були дуже прихильні до того, що ми робимо. І зараз ми заплановані, поки що все йде добре, щоб бути включеними до Закону про цифрову справедливість, який, це повна випадковість, але він охоплює багато питань, до яких ми практично ідеально підходимо.

Ars Live: Як запобігти тому, щоб видавці вбивали власні ігри 3

За даними порталу: arstechnica.com

Залишити відповідь

Ваша e-mail адреса не оприлюднюватиметься. Обов’язкові поля позначені *