Wccftech нещодавно мав нагоду відвідати презентацію гри Star Wars Zero Company, а також отримати доступ до попередньої версії майбутньої однокористувацької покрокової тактичної гри. Розробники вважають, що вона виходить за рамки просто “XCOM із світловими мечами”, хоча, чесно кажучи, після гри схожість є дуже сильною. Тим не менш, гра поєднує покрокові бої з більш сюжетно-орієнтованою кампанією, стратегічною картою галактики та глибоким шаром управління, який може зробити кожне рішення значущим.
Події гри розгортаються наприкінці Війни клонів. Zero Company розповідає історію Хоукса, колишнього офіцера Республіки, який тепер очолює елітну групу найманців. Хоукс (його вид та стать повністю налаштовуються гравцем) — це досвідчений, втомлений, прагматичний командир, готовий працювати з лоялістами Республіки, прихильниками Сепаратистів, злочинцями, найманцями та практично будь-ким, хто здатен виконати поставлене завдання.
Ця непроста суміш особистостей є центральною для ідентичності гри: Star Wars Zero Company — це не просто складання статистично найсильнішого загону. Вибори, які роблять гравці поза полем бою, можуть впливати на стосунки, розблоковувати нові здібності та визначати, які історії вони переживуть під час кампанії.
Історія Війн клонів зі своїм лихом
На початку гри Хоукс і Zero Company збанкрутували, маючи значні борги перед кримінальним босом Хаттом. Несподівані рятівники втягують їх у складний конфлікт, пов’язаний з Infinite Coil, воєнізованим культом на чолі з Кундрі Фатом, який підтримує Сепаратистів. Організація не просто прагне просувати порядок денний Сепаратистів — вони також прагнуть поширити таємничу хворобу, відому як Тіньова чума, навмисно заражаючи новобранців і перетворюючи тих, хто вижив, на стійких, божевільних і непередбачуваних солдатів.
Послідовники Фатом — це не просто чергова група ворогів для знищення. Розробники пояснили, що Coil еволюціонує протягом кампанії, а вибір гравця впливає на оновлення та типи ворогів, з якими доведеться зіткнутися пізніше. Дійсно, під час моєї гри мені часто доводилося робити вибір: я міг перешкодити одному з двох оновлень підрозділу, тоді як інше проходило б за планом. Такий вибір зазвичай відбувається під час так званих Операцій, які не є бойовими місіями в традиційному розумінні. Натомість гравець взаємодіє з Голотлом, щоб по-різному впливати на галактику, з наслідками. Іноді ви “відправляєте” членів свого загону на завдання, але вони можуть отримати поранення в процесі, і деякі з них будуть кращими за інших залежно від їхніх навичок.
Керівництво Coil включає Віссера, грізного польового командира, який дотримується особистого кодексу честі, та Тайфона, супертактичного дроїда, одержимого Тіньовою чумою та самою Фатом. Судячи з того, що я бачив у попередній версії, сюжет навмисно націлений на більш суворий бік Війн клонів. Під час презентації розробники описували галактику, де війна затягнулася, економіки руйнуються, а політичні розбіжності стають дедалі гострішими. Coil використовує цю нестабільність, пропонуючи знедоленим населенню відчуття приналежності, водночас зводячи кожен конфлікт до простої боротьби між “нами” і “ними”.
Створення загону
До складу Zero Company входять кілька авторських персонажів з власними передісторіями та квестами, а також кастомні оператори, яких гравці можуть найняти та налаштувати. Серед названих персонажів: Трік, колишній клонер і один з перших союзників Хоукса; Тель-Реа Вокосс, падаван джедай; Кабб “Кабб” Аперкат, колишній боєць з кібернетичною рукою; Луко Бронч, снайпер з Умбари; Дже Мордант, вигнаний аристократ; та Клай Куллерво, найманець-мандалор, що шукає помсти.
Гравці також можуть наймати кастомних операторів із кількох архетипів, зокрема Шахраїв, Відчайдухів, Стрільців, Медиків, Розвідників, Снайперів, Солдатів тощо. Їх зовнішність, вид, одяг, спорядження, спеціалізацію та здібності можна налаштувати відповідно до бажаного стилю гри. Система дозволяє створювати незвичайні комбінації: гравець може виставити Медика, оснащеного пістолетом і талантом “Саботаж”, або створити персонажа навколо скорострільного бластера та таланту, що генерує додаткові кредити під час місій. Оператори з часом можуть розблокувати вторинну спеціалізацію, що дозволить створювати гібридні збірки, що поєднують різні тактичні ролі.
Бій дотримується знайомих правил покрокової тактики, де оператори використовують три очки дії за хід для пересування, атаки та активації здібностей. Прикриття впливає на точність, флангові маневри можуть виявити ворогів, а “Overwatch” дозволяє гравцям встановлювати зони реакції, що карають супротивників за пересування через незахищені зони. Тут немає “атаки з нагоди” на кшталт D&D, тому ви можете вільно наближатися, щоб збільшити шанс влучання (так, як і в XCOM, очікуйте промахів навіть при 90% шансу), а потім відступити від небезпечних одиниць.
На відміну від XCOM, однак, тут немає “туману війни”: усі вороги відразу видно, що дає можливість правильно позиціонувати команду з чотирьох осіб з першого ходу. Star Wars Zero Company також додає кілька систем, призначених для того, щоб склад загону мав значення. Мабуть, найкориснішою є механіка “Backup” (Підтримка), яка дозволяє одній одиниці попросити іншу вистрілити по тій самій цілі; це відбувається під час ходу першої одиниці, тому фактично додає урону за хід, якщо вам вдасться це зробити. Головний нюанс полягає в тому, що це спрацьовує лише тоді, коли інша одиниця бачить вашу ціль, і навіть тоді може бути промах залежно від прикриття тощо.
Ще однією новою функцією Star Wars Zero Company є “Bond” (Зв’язок), який будує стосунки через спільні дії та розблоковує бонуси “Cross Training” (Перехресне навчання), коли зв’язок між двома членами досягає вищих рівнів. Однак, я виявив, що це швидко перетворилося на фоновий шум, а не на щось значуще: зв’язки надто легко підвищувати, і це зрештою відчувається як просто додаткове місце для покращень, яке зрештою торкається всіх ваших одиниць майже однаково, за умови регулярної ротації складу. У грі також є спільний ресурс “Advantage” (Перевага), який накопичується, коли загін завдає шкоди ворогам, дозволяючи операторам активувати потужні “Ultimate” здібності. Це може змінити хід гри, якщо використовувати правильно.
Звісно, поранення роблять ці системи важливішими. Збитий оператор отримує поранення, а третє поранення призводить до смерті. Палих персонажів можна побачити у спеціальному Меморіалі, тоді як смерть авторського оператора назавжди завершує його квестову арку. Хоукс також може загинути, але це призводить до провалу місії та вимагає перезапуску.
Перманентну смерть можна вимкнути, але розробники заявили, що вважають її важливою частиною розповіді гри, і я не можу не погодитися. Важливо, що ви можете залишити її увімкненою навіть на нижчих рівнях складності. Я почав попередню версію на “Hard” (Важко), але це швидко стало для мене надто складним, тому я повернувся до “Normal” (Нормально), залишаючи перманентну смерть увімкненою.
“Логово” та Голотабл
Між місіями Хоукс та команда повертаються до “Логова” (the Den), колишнього вантажного фрегата, розташованого на Кільці Кафрени. “Логово” слугує базою операцій Zero Company і включає кілька об’єктів, призначених для різних аспектів управління загоном.
Об’єкт “Персонал” використовується для покращення операторів та витрати очок Фокусу, тоді як “Набір” розширює склад. “Зброярня” займається зброєю, модифікаціями, допоміжними засобами та покупками на Чорному ринку. “Медпункт” лікує поранених операторів, об’єкт “Кастомізація” змінює їх зовнішність, а “Арена” надає можливості для взаємодії з важливими персонажами та розблокування унікальних героїчних місій.
Голотабл діє як стратегічний центр “Логова”. Він відображає доступні Операції та Тактичні місії, відстежує прогрес у дванадцяти зонах кампанії та показує нагороди, пов’язані з регіональним впливом. Як я пояснював раніше, Операції не включають прямого бою. Натомість вони можуть надавати інформацію, кредити, спорядження та сюжетні розробки, а також дозволяти операторам формувати або зміцнювати зв’язки.
Однак, гравці не зможуть виконати все за одну кампанію. Операції зникають через обмежений період часу, і відкладання однієї місії на користь іншої може змінити те, що стане доступним пізніше. Розробники також пояснили, що деякі Операції містять приховані сценарії, зокрема ситуації, коли може бути не відразу зрозуміло, чи є здавалося б рутинне завдання пасткою, чи можливістю.
Тут також можна поспілкуватися зі своїми товаришами по команді. Я старався розмовляти з кожним під час кожного “циклу”, і існує значна різниця між авторськими операторами та кастомними. Перші, ймовірно, матимуть кілька цікавих реплік, а також час від часу пропонуватимуть побічні місії, тоді як останні обмежені більш загальними фразами.
Цього й слід було очікувати. Загалом, я б сказав, що навіть діалоги з авторськими операторами поступаються чудовій взаємодії між героями, яка була представлена в Marvel’s Midnight Suns, що, можливо, є золотим стандартом жанру для такого типу контенту.
З іншого боку, загальний наратив Star Wars Zero Company може самостійно виступати як чудовий приклад того, як тактичний жанр може сяяти за межами чистих ігрових сценаріїв. Звісно, попередній зразок був лише частиною сюжету, але він був більш ніж захоплюючим.
Міцна основа
Найбільшою силою Zero Company, ймовірно, є спосіб, яким її системи підсилюють одна одну. Загін, який ви створюєте, впливає на бої, бої впливають на стосунки, стосунки розблоковують нові здібності, а стратегічні рішення визначають, які місії та сюжетні лінії залишаються доступними.
Ця структура дає сеттингу Війн клонів простір для дихання поза знайомими битвами між джедаями, клонами та дроїдами. Bit Reactor намагається створити кампанію, в якій галактика відчувається як змінюване місце, і навіть незначна операція може мати наслідки, які проявляться значно пізніше. Звісно, це те, що я не міг повністю оцінити в обмеженому попередньому зразку.
Я з нетерпінням чекаю можливості продовжити подорож Хоукса, коли вийде повна гра. Нагадаємо, що дата випуску призначена на 27 серпня для PC, PlayStation 5 та Xbox Series S|X.
Про автора: Маючи понад два десятиліття досвіду в журналістиці ігор, Алессіо Палумбо очолює ігровий напрямок Wccftech з серпня 2015 року. Він почав працювати в молодому віці на італійських вебсайтах, таких як Everyeye.it, Gamestar.it, Nextgame.it та Multiplayer.it, перш ніж заснувати незалежне англомовне видання Worlds Factory як його засновник і головний редактор. В останнє десятиліття він координував загальну діяльність ігрового відділу Wccftech, займався PR-відносинами, призначав рецензії, готував щоденні новини, редагував ігровий контент за потреби та надавав рецензії на ігри. Ймовірно, його фірмовим контентом є довга серія ексклюзивних інтерв’ю з розробниками, на які посилаються на Вікіпедії та найбільші ЗМІ та ігрові видання. Його пристрасть до технологій також робить його обізнаним щодо ігрового обладнання та технологій. Його улюблені жанри включають RPG, MMORPG та Action/Adventure.
Пропозиція дня
Додаткове читання
Найбільш очікувані стратегії та симулятори 2026 року від Wccftech – Рік Warhammer?
Девід Каркасоле
Вінс Зампелла, співзасновник Infinity Ward, Respawn і співтворець Call of Duty, загинув у автокатастрофі
Девід Каркасоле
Сезон Apex Legends: Prodigy отримує трейлер геймплею перед запуском 6 травня
Алессіо Палумбо
STAR WARS Zero Company – це покрокова тактична гра, що розгортається у Війнах клонів і вийде наступного року
Алессіо Палумбо
Інформація підготовлена на основі матеріалів: wccftech.com
