Star Wars Zero Company: 100% геймплей, але без компромісів

Star Wars Zero Company: 100% геймплей, але без компромісів 1

На нещодавньому заході для преси, присвяченому грі Star Wars: Zero Company, за участю Wccftech, четверо ключових розробників (керівник проєкту Грег Фортш, провідний дизайнер Джеймс Брелі, наративний директор Аарон Контрерас та виконавчий продюсер Lucasfilm Games Оріон Келлог) відповіли на численні запитання журналістів. Вони розкрили багато цікавих деталей про майбутню покрокову тактичну гру для одного гравця, реліз якої заплановано на 27 серпня для ПК, PlayStation 5, Xbox Series S та X.

Продовжуйте читати, щоб ознайомитися з повною розмовою, відредагованою лише для граматики та ясності. Щоб прочитати перші враження від попередньої версії, перейдіть до статті з практичним оглядом.

Star Wars Zero Company: 100% геймплей, але без компромісів 2

Що вас найбільше захоплює в тому, що гравці зможуть випробувати в Star Wars Zero Company?

Грег Фортш: Мені надзвичайно подобається нарешті поділитися цим з усіма. Ви отримаєте шанс зіграти значну частину гри та відчути те, що ми називаємо ідеєю, що глибина не повинна коштувати елегантності. Ви маєте отримати чудову презентацію, чудову історію та неймовірний геймплей. Це має бути нормою, і я не можу дочекатися, коли ви всі матимете змогу це зіграти.

Оріон Келлог: Найбільше мене захоплює, мабуть, те, як люди відчують формування своєї “Нульової компанії”. Ви збираєте незвичайну групу персонажів. Ви розповідаєте дійсно унікальну історію Зоряних Війн, і це історія, яка могла статися лише в цій війні під час Війни клонів. Це поширюється і на геймплей. Ви знаходите креативні способи використання Сили або перетворення Астромехів на зброю, тому ми пропонуємо досвід, який можливий тільки у всесвіті Зоряних Війн. Я не можу дочекатися, щоб побачити команди, які створять люди, та історії, які вони розкажуть.

Аарон Контрерас: Це перша тактична стратегічна гра, над якою я працював, хоча це не моя перша гра за Зоряними Війнами. Я справді захоплений і був захоплений протягом усього процесу. Це був справжній виклик – поєднати історію Зоряних Війн з тактичним геймплеєм, включаючи перманентну смерть. У нас є ці чудові, глибокі персонажі. Наприклад, Рей Волков, у неї неймовірна історія джедая, але вона може отримати випадковий постріл з бластера в голову на самому початку гри, і її більше не буде, а історія триватиме без неї. Тож я дуже хочу побачити, як це розгорнеться для вас усіх, і як наші авторські герої, а також створені гравцями оператори, так добре поєднуються на полі бою. Змішуйте свою команду; безумовно, експериментуйте, виводячи різних персонажів у бій.

Джеймс Брелі: Я повністю згоден. Я дуже радий, що ми можемо запропонувати гравцям гру за Зоряними Війнами, яку, на мою думку, багато хто ніколи не думав, що отримає. Мені дуже подобається бачити, і я бачив це під час розробки Star Wars Zero Company, чудові командні композиції, які створюють люди, креативність, яку вони застосовують не тільки до налаштування своїх персонажів, але й до того, як вони будують свої команди, як вони створюють своїх індивідуальних персонажів, а потім як вони використовують їх у бою. Це було дуже весело, і я з нетерпінням чекаю, що наша спільнота гравців зробить з усім цим.

Чи можуть головні герої історії помирати назавжди? Як історія гри адаптується до такої можливості?

Аарон Контрерас: Так. Так, можуть. Перманентна смерть – це реальність у Zero Company. Ви можете ввімкнути або вимкнути цю опцію, але ми рекомендуємо грати з нею увімкненою для найінтенсивнішого досвіду. Якщо Хоукс, ваш головний герой, загине, це буде кінець гри, і вам потрібно буде перезапустити місію. Але всі інші персонажі в грі вразливі, з певними винятками. Тож, якщо персонаж вводиться в місії або це місія героя, його смерть означатиме провал і перезапуск; в іншому випадку, коли персонаж був представлений і став частиною команди, він такий же вразливий, як і будь-хто інший.

Як народилася Star Wars Zero Company? Що надихнуло на її створення? Чи було сильне бажання команди розповісти історію, що відбувається в цій конкретній епосі Зоряних Війн? І чому це здавалося правильним часом?

Грег Фортш: Я можу почати з цього. Я думаю, що цей жанр ніколи насправді не бачив, щоб така IP, як Зоряні Війни, з’явилася в ньому і зробила його видимим для такої великої кількості людей. І знову ж таки, це віра в те, що сам жанр може підтримати, багато в чому, краще оповідання, кращі візуальні ефекти, більше занурення. Це правильний час для цього. Я думаю, що це було давно назрілим, і час, коли воно з’явилося. Мені дуже хочеться поділитися цим з усіма.

Оріон Келлог: Так. І я думаю, що для нас у Lucasfilm Games ми знаємо, що шанувальники дуже довго хотіли зіграти в таку гру. І на початку нашої розмови ви чули, як Грег перерахував основні елементи, які є природними для тактичної гри. У нас є стратегія та бої. У нас є значущі вибори. У нас є талант команди, що просуває жанр у більш кінематографічний напрямок. І, звичайно, вони починають із Зоряних Війн. Отже, ми знали, що ця команда, Аарон, який мав чудовий досвід написання для Зоряних Війн раніше, і те, як вони могли просунути цей жанр вперед, це справді, це справді ідеальне поєднання. Тому ми так раді нарешті випустити її.

Star Wars Zero Company: 100% геймплей, але без компромісів 3

Говорячи про минулий досвід, XCOM передавала відчуття невідкладності в кожну битву та глобальну кампанію. Marvel’s Midnight Suns передавала величезні знання про персонажів та серце через особистісну розповідь. Наскільки багато з цього минулого досвіду ви відчули, що втілили в Zero Company?

Джеймс Брелі: Ну, я можу трохи розповісти про тактичну сторону цього. Для тих, хто не знає, я працював над XCOM 2 та Midnight Suns, над тактичним боєм та над місіями. Я вважаю дуже важливим, що ці місії іноді ставлять вас перед критичними моментами, коли вам справді потрібно витратити час, щоб вирішити, що станеться далі. Ви бачите можливості на полі. Ви знаєте, що може статися з вашими людьми. Ви знаєте, що наслідки можуть бути серйозними та незворотними, і вам справді потрібно на мить замислитися над тим, що станеться далі в цьому бою, і який правильний курс дій.

Що я хочу зробити? В якому порядку я хочу це зробити? Кого я усуну першим? Яка найбільша загроза на полі? Отже, безумовно, для мене мій власний досвід розробки значно впливає на створення такого геймплею. З самого початку пріоритетом завжди було забезпечити, щоб ми могли адаптувати геймплей до рівня складності, на якому люди хочуть грати. Деяким людям надто напружений досвід здається надто стресовим, і ми включили рівні складності, які це враховують для гравця. Деякі люди, навпаки, справді хочуть бути притиснутими до кута, і вони справді хочуть дивитися на екран і думати кілька хвилин про те, що станеться далі. І ми маємо рівні складності, які це підтримують.

Аарон Контрерас: Я думаю, що з точки зору історії, говорячи про другу половину питання, ви можете переміщатися по “Лігву” між кожним циклом, і у вас є можливість взаємодіяти з усіма вашими операторами, незалежно від того, створені вони чи авторські, що циклу, якщо ви хочете такого досвіду. Але ми хотіли справді використати це як фентезі управління. Ви керуєте цим елітним загоном операторів. Тож ви можете також збалансувати все це і зануритися в систему зв’язків, не обов’язково взаємодіючи з усіма щоразу, якщо ви цього не хочете. Я, безумовно, це роблю.

Я думаю, що багато гравців будуть спілкуватися з усіма щоразу. Але якщо ви хочете більш стратегічно орієнтований досвід, все ще є багато взаємодії з різними персонажами вашого загону через стратегічний та тактичний рівні. І для нас було дуже важливо, щоб рішення, які ви приймаєте в геймплеї, впливали на склад команди. Хоукс доведеться взаємодіяти з загоном, який складається з персонажів, лояльних до Республіки, прихильників Сепаратистів, людей з кримінального світу, і вони всі мають різні упередження щодо типів завдань, які ви хочете виконувати, та дій, які ви хочете вчиняти. Ми справді хотіли переконатися, що це відображено на стратегічному та тактичному рівнях, а також у речах, які традиційно є більш наративними, наприклад, розмови та спілкування з людьми.

Оріон Келлог: Просто щоб підсилити це відчуття. Коли ми говоримо “історія”, у нас є всілякі медіа, через які ми можемо її розповідати для Зоряних Війн. Розповісти історію в грі – це те, що ви хочете відчути. Ви хочете відчути реакції на вибори, які ви зробили. І коли ви наблизитеся до кінця кампанії Zero Company, вас оточуватимуть ваші вибори, і ви будете з ними жити. Тож це не просто діалоги та кінематографічні сцени; це набагато більше, ніж це. Це набагато більш цілісно, і я думаю, ви тут справді досягли успіху.

Грег Фортш: Так, ми використовуємо весь наш минулий досвід. Іншого шляху немає. Але я думаю, що ми приділили багато часу ретельному обмірковуванню. Намір для нас дуже важливий, і ми подбали про те, щоб, коли ми створювали Zero Company, все, що ми робили, відповідало цій грі та цій IP, щоб у нас була гра, яка самостійно займає своє місце в жанрі як унікальний продукт.

Наскільки доступна ця гра для шанувальників Зоряних Війн, які не знайомі з таким типом геймплею?

Джеймс Брелі: Це чудове запитання. Ми розуміємо, що є багато людей, які прийшли з серії ігор за Зоряними Війнами, але не з тактичних серій ігор. І для цих людей у нас є як звичайний рівень складності, так і сюжетний рівень складності, де, якщо вас в першу чергу цікавить історія, сюжетний рівень складності трохи прискорить темп. Він досить поблажливий; досить важко потрапити в серйозні наслідки. Ви можете легко пройти багато місій і просто насолоджуватися сирим геймплеєм, синім прийняттям рішень та швидко й плавно знищувати ворожі одиниці, насолоджуючись історією та сприймаючи цей досвід як шанувальник Зоряних Війн, не турбуючись про те, що крива навчання буде надто складною та зробить гру надто важкою для вас, щоб зануритися в геймплей або зрозуміти, як вигравати поєдинки.

Я очікую, що більшість наших гравців, ймовірно, гратимуть на нормальному рівні складності, і там достатньо викликів, щоб утримати людей залученими до ігрових систем, не знищуючи їх. А потім, якщо ви хочете піти далі, рівні складності ‘складний’ та ‘експерт’ значно більше нахиляються до ретельного прийняття рішень та розуміння механіки, яке ми очікуємо від гравця на такому рівні гри. Отже, багато людей, які є шанувальниками цього жанру і грали в багато таких ігор, ймовірно, швидко перейдуть на складніші рівні складності, але для тих, хто там справді, щоб зануритися в історію, дізнатися про персонажів, створити своїх бійців та свою команду, і не турбуватися про занадто великі труднощі, цей сюжетний режим чекає, щоб прогулятися з вами до заходу сонця.

Оріон Келлог: Знову ж таки, ми хотіли створити тактичну гру тут, у Lucasfilm Games. Отже, як Грег говорив спочатку, глибина не повинна коштувати елегантності. Ми знаємо, що вона буде доступною. Це буде елегантне знайомство. Ви зможете вивчити ці системи, але ми також хочемо, щоб у вас був виклик, і очікуємо його. Це частина історії, і ви знайдете це тут.

Ці тактики завжди добре генерують анекдоти. Чи є у вас якісь кумедні анекдоти або історії з командних проходжень під час тестування Star Wars Zero Company?

Джеймс Брелі: Так, звісно. У мене був момент в одній із місій, коли я вирішив підбігти до бойового дроїда V1 і штовхнути його, відкинувши через поручень. І як тільки я вдарив його, і він полетів у прірву, він кричав, падаючи в безодню. І я не міг перестати сміятися протягом кількох хвилин. Це мене так вразило.

Оріон Келлог: Я б сказав, що для мене апперкот Кабба є генератором кумедних анекдотів, тому я беру його з собою, коли тільки можу.

Star Wars Zero Company: 100% геймплей, але без компромісів 4

Чи є якісь глибокі елементи всесвіту Зоряних Війн, як-от персонажі, локації чи технології, які ви з нетерпінням чекаєте побачити в Star Wars Zero Company?

Аарон Контрерас: О, ми спеціалізуємося на глибоких елементах, можна так сказати. Але я не хочу спойлерити.

Які тактики ви б порекомендували спробувати? Чи є у вас улюблені комбінації здібностей або щось подібне?

Грег Фортш: Силове поштовх в “Перехоплення” – це дуже весело.

Аарон Контрерас: Мені дуже подобається виводити двох персонажів, які мають погані стосунки один з одним, а потім намагатися робити взаємні постріли або щоб вони підтримували один одного в бою. Коли це вдається, це весело, і вони стають кращими, і вони ніби коментують це. Коли це не вдається, це ще веселіше, тому що вони просто починають розривати один одного на полі бою. Тож мені подобається чути, як вони перепацькуються.

Говорячи про персонажів, чи можете ви назвати свій улюблений клас персонажа і чому?

Грег Фортш: Стрілець – це дуже весело. Можливість одночасно знищувати купу бойових дроїдів.

Джеймс Брелі: Я, як правило, вважаю, що, граючи на найвищому рівні складності, я став досить прихильним до свого Розвідника.

Аарон Контрерас: Зазвичай я обираю для своїх Хоуксів “Шахрая” або “Стрільця”, але щось у “Витівника” з клонами в загоні як солдатів, що запускають ракети, дуже нагадує мені Війну клонів, тож це, мабуть, мій улюблений клас. Це дивно, тому що це дуже прямолінійно, але це так схоже на Війну клонів. Я не можу це осягнути.

Війну клонів зображували з різними тонами та атмосферами. Іноді мелодраматично та романтично, іноді більш жорстко та зруйновано війною. Де Star Wars Zero Company знаходиться на цьому спектрі?

Аарон Контрерас: Чудове запитання. Ми намагаємося знайти серце та душу епохи Зоряних Війн у кожному проєкті. Тож, для Війни клонів, я думаю, це трохи мелодраматично. Є змови; ви боретеся у війні під час війни. Тож усі заздалегідь визначені уявлення про добрих і поганих хлопців змінюються зараз, коли ми наближаємося до важливих моментів у галактиці. Я та моя команда черпали натхнення з фільмів нуар, гвинтівкової комедії, шпигунських книг і фільмів середини 1960-х років, і ми намагалися додати це як нашу власну спецію до Star Wars Zero Company. Сподіваюся, ви побачите, як вони діють, особливо члени самої Zero Company.

Кабб, Трік, Руна, Хоукс, ті, хто був там довгий час, мають певний шаблон і спосіб спілкування один з одним, який, на нашу думку, справді відповідає періоду Війни клонів. Я думаю, що ми також натхненні “Андором” і “Повстанцями”, але я б сказав, що це, скоріше, динаміка між персонажами, яка буде виражена найбільше. Це тонко, але має свою власну особливість.

Star Wars Zero Company: 100% геймплей, але без компромісів 5

Жанр виграє від багаторазових проходжень. Які переваги багаторазового проходження Zero Company, і чим воно відрізняється щоразу?

Джеймс Брелі: Я проходив гру багато разів під час розробки, і досі є персонажі, з якими я не пройшов повне відтворення, і з якими я хочу провести час, правильно? Я думаю, одне з найбагатших речей, які ви можете отримати від багаторазового проходження цієї гри, — це можливість використовувати абсолютно різні набори персонажів.

Грег Фортш: Це просто здатність досліджувати різні спеціалізації та переробляти персонажів та їхні зв’язки. Можливості справді, справді широкі. Наприклад, є так багато речей, які ви можете зробити під час одного проходження, де ви граєте з різним набором спеціалізацій, і тоді не тільки це, але й просто перемикання між продуктивністю Хоукса з чоловічої сторони проти жіночої. Це різні виконання, це справді різні версії історії, і вони мають дуже різне відчуття. Тож навіть у цьому випадку є справді інший відтінок. Поєднайте це зі способом появи речей у кампанії, здібностей та спеціалізацій, а також з тим, як ви їх вибираєте… Star Wars Zero Company має велику глибину, що підтримує реграбельність.

Аарон Контрерас: Так, я б сказав, що, крім тактичних елементів, навіть на стратегічному рівні буде більше операцій та подій, ніж ви реально зможете пройти за одне проходження. Тож, ваша кампанія буде відрізнятися, якщо ви пройдете її знову, через проблеми, які вам доведеться вирішувати. Ви можете вибрати, щоб зосередити свої покращення в “Лігві” на, скажімо, я покращу зброю всіх і спрямую свої ресурси на те, щоб мати найдосконаліші бластери в галактиці. Або в цій, я хочу велику команду, тому я максимізую розмір команди. Є різні мета-покращення на стратегічному рівні, які ви можете зробити, окрім того, який у вас клас і на які точки фокусування ви витрачаєте для конкретного персонажа.

І, звичайно, крім цього, Хоукс – це особистість, яку ми хочемо, щоб ви могли знайти себе, але вона також досить гнучка залежно від ваших виборів. Тож під час одного проходження, наприклад, якщо ви візьмете Кабб Апперкат, це ніби написано так, що Кабб і Хоукс можуть бути найкращими друзями, так? У них є певні прізвиська один для одного, і якщо ви справді розширите цей зв’язок до максимуму, це окупиться. З іншого боку, ви можете повністю знехтувати Каббом, не допомогти йому, коли він просить, ставитися до нього погано і навіть вигнати його з команди, і мати зовсім інший зв’язок з кимось іншим, і це буде відчуватися так само реально і так само вашою історією Хоукса.

Які недоліки ви зараз бачите в цьому жанрі, і як ви їх вирішуєте в Zero Company?

Грег Фортш: Це повертається до того, про що я говорив щодо презентації та початку з історії. Ми не додавали історію як причіп. Історія була з нами з самого початку, правильно? Ми завжди рухалися вперед разом, а не думали про це як про окремі частини. Я думаю, що жанр часто відчуває, ніби це знак честі, що йому не потрібна хороша графіка. Йому не потрібна хороша історія. Все залежить від геймплея. Все залежить від геймплея, але це не означає, що ви повинні йти на компроміс з іншими речами. Ви можете і повинні мати все це. І тому, я думаю, для нас ми намагалися охопити більше людей і показати більшій кількості людей, що такого особливого в цьому жанрі. І це може бути гра, яку люди не усвідомлювали, що вони насправді хотіли. Якщо ви шанувальник Зоряних Війн і ніколи не пробували тактичну гру, це для вас. І це може бути саме те, чого вам, як виявилося, не вистачало в геймплеї.

Аарон Контрерас: Щодо утримання “грогнардів”, тобто основних гравців у тактичні стратегії, і, відкрито кажучи, знаєте, у нас немає голосового супроводу від одного до семи для тих, кого ви можете поставити на операторів. У нас є “Шахрай”, “Відступник”, “Ганні”. У нас є ці глибоко реалізовані персонажі, чий вид, зовнішність та передісторію ви можете змінювати за бажанням. Ви можете назвати їх усіма іменами своїх друзів, як і в інших іграх жанру. Ми справді намагалися запропонувати більше цінності в досвіді цього простору, і я думаю, що шанувальники жанру це оцінять.

Чи можете ви пояснити різницю між Операціями та тактичними місіями?

Джеймс Брелі: Так, я можу це пояснити. Тактичні місії, як багато хто з вас знає, полягають у відправленні вашого загону в бойове середовище. Ви по черзі з поганими хлопцями, ви їх знищуєте. Це місце, де ваших хлопців підстрелюють, де ви робите свої постріли. Операції, з іншого боку, мають трохи більше наративного фокусу. Вони відбуваються на Холостолі, і ми не вважаємо, наприклад, що розвідувальна група, така як Zero Company, лише виходить і б’ється з людьми. Вони роблять інші речі. Вони займаються шпигунством, збором інформації, зустрічами з контактами, виконують секретні передачі. Вони роблять і такі речі, і це нелегко представити в тактичних місіях.

Отже, Операції, які відбуваються на Холостолі, дозволяють вам трохи уявити собі деякі речі, які ваші хлопці будуть робити в галактиці, що не зводиться до того, щоб просто виламати двері зі зброєю і почати стріляти в усіх, правильно? Це справді ключова відмінність: Операції з точки зору геймплея відбуваються на Холостолі і не включають тактичних боїв, але вони включають прийняття рішень, збір ресурсів та вибір того, кого ви хочете розгорнути для певних типів операцій, та відповідність їхніх навичок тим, що може вимагати ця операція. Тактичні місії, звичайно, тривають від 15 до 45 хвилин тактичних боїв, де ви по черзі з противниками.

Аарон Контрерас: Просто як приклад, на початку гри ви можете працювати на Горгу Хатта, і хтось винен Горгу гроші, і ви можете відправити когось із навичками спілкування, щоб зібрати борг. Тоді ви можете отримати вибір у цій операції, залежно від того, кого ви відправите, наприклад, щоб або дозволити їм піти, або подвоїти ставку і взяти більше, ніж належить, правильно? Різні люди у вашому загоні в Zero Company матимуть різні думки щодо вашого вибору щодо цього результату. І тоді будь-хто, кого ви відправите на цю операцію, скажімо, ви відправили Кабба та Тріка, вони зблизяться просто через спільний досвід роботи разом. Ви ставите людей під тиск, знаєте, ви застрягли з кимось, хто вам не дуже подобається, на робочій зміні, але потім ви виявляєте, що протягом зміни у вас насправді більше спільного, ніж ви думали. Ми намагалися відтворити це, дозволивши операціям посилити зв’язок між вашими операторами.

Оріон Келлог: І Операції впливають на наративну частину гри, але також впливають на стратегічну частину самої гри. Як Аарон згадував раніше, ви не можете зробити кожен вибір. Тож значущі вибори часто є шляхом, який не був обраний. Коли галактична карта прогресує від циклу до циклу, ви помітите, що сама галактика змінилася залежно від операцій, які ви обрали або не обрали, і присутність “Спіралі” справді зростатиме, змінюватиметься та трансформуватиметься через ваші операції. Цей досвід навігації галактикою Зоряних Війн справді буде впливати на них.

Star Wars Zero Company: 100% геймплей, але без компромісів 6

Окрім Хоукса, чи є персонаж у Star Wars Zero Company, якого ви з нетерпінням чекаєте, коли шанувальники його пізнають?

Грег Фортш: Це якось важко, бо вони всі як ваші діти на цьому етапі, після п’яти років роботи над цим. Я думаю, що той, до якого я найбільше прив’язаний на даний момент, це Трік. Він, ймовірно, той, кого я відчуваю найбільше захоплення в загальному плані, тому що я відчуваю, що він задовольняє мою власну особисту потребу в Зоряних Війнах. Але, я б сказав, на другому місці, хоча він не є автором героїв, я дуже захоплений BR1. Я думаю, що створення астромеха в галактиці Зоряних Війн та участь у цьому – це справді, справді дивовижно, і я не можу дочекатися, коли люди побачать цього персонажа трохи.

Оріон Келлог: Я піду вперед і скажу, що я вже згадав кількох, тому я просто додам ще одного до списку. Давайте оберемо Тель-Реа. Що може сказати джедай, який працює з такою командою, як Zero Company? І як вони змінять ваш досвід? Я знаю деякі відповіді, але я не можу дочекатися, коли всі інші дізнаються.

Джеймс Брелі: Гаразд, я просто втручуся. Я думаю, Кабб, ймовірно, мій улюблений. Просто його спосіб говорити, його шарм, у нього вуса з поліпів, і він міг відкидати людей через всю карту. Це дуже весело.

Аарон Контрерас: Я справді не можу вибрати одного. Руна буде величезною. Вік Міхаеліс у ролі Руни просто неймовірно чарівний. Ви будете багато її чути, незалежно від того, хочете ви цього чи ні, на стратегічній карті. Дуже смішно. Я згадаю Клева, який є техніком. Він ніби другорядний персонаж, який підтримує роботу, ніби найменший персонаж Zero Company, якого ви можете зустріти з першого циклу. Просто поговоріть з усіма в “Лігві”. Це буде справжній трюк.

Але, знаєте, можливо, я б сказав, що персонаж, якого я найбільше з нетерпінням чекаю, коли шанувальники пройдуть гру, вам, можливо, доведеться зачекати після цієї прес-конференції, щоб дістатися так далеко в грі. Це спойлер, і я не буду – це глибокий елемент. Тож, хтось, про кого ми сьогодні не можемо говорити. Це хтось, кого я дуже хочу, щоб люди зустріли під час історії.

Дякуємо за ваш час.

Star Wars Zero Company: 100% геймплей, але без компромісів 7

Про автора: Маючи понад двадцятирічний досвід у геймінговій журналістиці, Алессіо Палумбо очолює ігровий напрямок Wccftech з серпня 2015 року. Він почав працювати ще в молодості для італійських вебсайтів, таких як Everyeye.it, Gamestar.it, Nextgame.it та Multiplayer.it, перш ніж запустити незалежне англомовне видання Worlds Factory як його засновник і головний редактор. За останнє десятиліття він координував загальний випуск ігрового розділу Wccftech, керував PR-відносинами, призначав огляди, щоденно висвітлював новини, редагував ігровий контент за потреби та надавав огляди ігор. Ймовірно, його фірмовим контентом є довга серія ексклюзивних інтерв’ю з розробниками, які цитувалися у Вікіпедії та найбільших новинних та ігрових виданнях. Його пристрасть до технологій також робить його обізнаним у сфері ігрового обладнання та технологій. Його улюблені жанри включають RPG, MMORPG та пригодницькі бойовики.

Пропозиція дня

Star Wars Zero Company: 100% геймплей, але без компромісів 8Star Wars Zero Company: 100% геймплей, але без компромісів 9

Додаткове читання

Star Wars Zero Company: 100% геймплей, але без компромісів 10

Indiana Jones and the Great Circle отримав новий крижаний трейлер, гра все ще вийде у 2024 році

Натан Берч

Disney & Marvel Games Showcase заплановано на вересень, гра Marvel від Емі Хенніг буде показана

Натан Берч

Star Wars Jedi: Survivor анонсовано, вийде на ПК, PS5 та XSX у 2023 році

Натан Берч

Гра про Індіану Джонса від розробників Wolfenstein MachineGames у розробці

Натан Берч

Джерело новини: wccftech.com

Залишити відповідь

Ваша e-mail адреса не оприлюднюватиметься. Обов’язкові поля позначені *