NVIDIA DLSS 5: Мистецтво керувати кадром і нейронне рендеринґ для життя у 4K на одній GPU

NVIDIA DLSS 5: Мистецтво керувати кадром і нейронне рендеринґ для життя у 4K на одній GPU 1

NVIDIA розвіює найбільші побоювання щодо DLSS 5, одночасно представляючи інструменти для розробників, які дозволяють зберігати “художню цілісність” на SIGGRAPH.

NVIDIA: DLSS 5 — Це не “ШІ, що замінює графіку”, а “ШІ, що розширює графіку”, обіцяючи більше контролю для збереження бачення художників при створенні покращених візуальних ефектів

На GTC 2026 NVIDIA представила DLSS 5, наступне велике оновлення своєї технології DLSS. Перші порівняння DLSS вимкнено та увімкнено показали разючу різницю у візуальних ефектах, значно покращуючи якість наявних активів завдяки нейронному рендерингу. Однак, одразу після презентації технологія викликала значний негативний відгук.

Головним занепокоєнням було те, що NVIDIA використовує ШІ для зміни художнього бачення. Компанія швидко пояснила, що це не так, і розробники/художники матимуть повний контроль над змінами, внесеними DLSS 5. Дехто навіть стверджував, що DLSS 5 замінює оригінальні моделі активами, згенерованими ШІ, але це також було неправдою. Однак, первинна реакція була не такою, як очікувала NVIDIA, і відтоді компанія утримувалася від коментарів.

NVIDIA DLSS 5: Мистецтво керувати кадром і нейронне рендеринґ для життя у 4K на одній GPU 2
NVIDIA DLSS 5: Мистецтво керувати кадром і нейронне рендеринґ для життя у 4K на одній GPU 3
NVIDIA DLSS 5: Мистецтво керувати кадром і нейронне рендеринґ для життя у 4K на одній GPU 4
NVIDIA DLSS 5: Мистецтво керувати кадром і нейронне рендеринґ для життя у 4K на одній GPU 5
NVIDIA DLSS 5: Мистецтво керувати кадром і нейронне рендеринґ для життя у 4K на одній GPU 6
NVIDIA DLSS 5: Мистецтво керувати кадром і нейронне рендеринґ для життя у 4K на одній GPU 7
NVIDIA DLSS 5: Мистецтво керувати кадром і нейронне рендеринґ для життя у 4K на одній GPU 8
NVIDIA DLSS 5: Мистецтво керувати кадром і нейронне рендеринґ для життя у 4K на одній GPU 9
NVIDIA DLSS 5: Мистецтво керувати кадром і нейронне рендеринґ для життя у 4K на одній GPU 10
NVIDIA DLSS 5: Мистецтво керувати кадром і нейронне рендеринґ для життя у 4K на одній GPU 11

2 з 9

На Computex NVIDIA анонсувала DLSS 4.5 Ray Reconstruction, але не надала коментарів щодо DLSS 5. Ми спілкувалися з кількома представниками щодо подальшої долі DLSS 5, і вони лише попросили “залишатися на зв’язку”. Здається, NVIDIA знову готова говорити про DLSS 5, і на SIGGRAPH вона спростовує деякі чутки щодо заяв про GenAI, пов’язані з DLSS 5, а також глибше заглиблюється в технологію, пояснюючи, як вони долають основні виклики, надаючи розробникам інструменти світового класу для збереження художніх стандартів, встановлених ними спочатку.

NVIDIA розробила концепцію DLSS 5 ще у 2018 році з Turing RTX

З моменту появи DLSS 1 архітектури NVIDIA зазнали значного еволюційного розвитку. Завдяки новим Tensor Core та нейронним технологіям, DLSS також розвинувся вдесятеро. Едвард Лю, директор з досліджень прикладної глибокої навчання NVIDIA, каже, що те, що ми бачили на GTC, було лише коротким оглядом DLSS 5, а на SIGGRAPH вони розширили інформацію про цю технологію. Він зазначає, що шлях до DLSS 5 розпочався ще з Turing, перших GPU RTX з підтримкою DLSS 1. Завжди прогнозувалося, що графіка та ШІ повинні розвиватися разом, щоб одного дня досягти фотореалізму.

NVIDIA DLSS 5: Мистецтво керувати кадром і нейронне рендеринґ для життя у 4K на одній GPU 12

DLSS 5 наближає NVIDIA до цієї мети. DLSS 4 та DLSS 4.5 з трасуванням шляху наблизили ігри, фільми та контент до реальності, але NVIDIA стверджує, що вони ще не досягли точки, коли графіка стає невідрізненною від реальності. Традиційна графіка все ще створюється вручну художниками, які проектують сцену, імітують світло, симулюють відскоки світла за допомогою фізики та потім кадрують її камерою. Це сучасний рендеринг.

NVIDIA DLSS 5: Мистецтво керувати кадром і нейронне рендеринґ для життя у 4K на одній GPU 13

Проте генеративні моделі швидко зрозуміли фотореалізм, і як тільки цим моделям буде надано достатньо реального світу як референсу, вони вивчать майже все про те, як виглядає реальне життя, все, від освітлення до фізики та симуляцій. Хоча це чудово, ці моделі повільні у генерації та гігантські за складністю та розміром. Тому NVIDIA вирішила розробити спосіб комбінування традиційного рендерингу та GenAI. Саме цього має досягти DLSS 5.

NVIDIA DLSS 5: Мистецтво керувати кадром і нейронне рендеринґ для життя у 4K на одній GPU 14

DLSS 5 відродився на SIGGRAPH: вдосконалений підхід до збереження художнього стилю при покращенні візуальних ефектів за допомогою ШІ

Ми називаємо DLSS 5 відродженим на SIGGRAPH, оскільки після первинної реакції NVIDIA довелося внести деякі значні зміни в технологію. Зараз концепція залишається незмінною: використовувати можливості нейронного рендерингу, які пропонують сучасні платформи RTX (GPU, ПК), та використовувати їх для досягнення стрибка у вірності графіки.

Зараз DLSS 5 виглядає чудово, але потрібно було подолати три основні виклики. Це:

  • Виклик 1 — Збереження художнього задуму
  • Виклик 2 — Потокова передача кадрів за кадром
  • Виклик 3 — 4K у реальному часі

Досягнення реалізму — це лише половина проблеми; інша половина — це збереження вірності початковому баченню та контенту. З GenAI це складно, звісно, ви можете попросити щось один раз, і воно згенерує дуже реальний і привабливий актив, але другий раз, коли ви попросите повторити процес, воно видасть інший актив. Візьмемо, наприклад, портрет: GenAI є ймовірнісним і не буде дотримуватися однієї моделі кожного разу; щоразу воно створюватиме інший портрет, який відхиляється від початкового вмісту.

NVIDIA DLSS 5: Мистецтво керувати кадром і нейронне рендеринґ для життя у 4K на одній GPU 15

Уявіть, що ви граєте в гру, вмикаєте DLSS, і він робить обличчя вашого персонажа чудовим, але щойно ви вимикаєте та вмикаєте його знову, або модель перегенерує обличчя персонажа, воно виглядатиме інакше. Це не найкращий вибір для рендерингу в реальному часі, і це заважає оригінальному задуму художника. Саме тому NVIDIA довелося розробити передумову для навченої моделі, яка є більш обмеженою та суворою.

І вони знайшли ще краще рішення: використовувати кадр, який гра щойно відрендерила. Кадр не є вхідними даними, підказкою, референсом чи проксі-сценою; це власний вивід рендерера, який універсально доступний у всіх рушіях. Тому NVIDIA просто бере цей відрендерений кадр і робить його більш реалістичним.

Модель DLSS 5 навчена зберігати оригінальний актив, а не змінювати його

Але навіть це мало свої виклики, що призводить нас до Виклику №1: “Збереження художнього задуму”. NVIDIA визнала, що на початку розробки DLSS 5 вони мали труднощі з цим підходом, оскільки кожного разу, коли вони давали моделі кадр рендерингу, модель змінювала його.

NVIDIA DLSS 5: Мистецтво керувати кадром і нейронне рендеринґ для життя у 4K на одній GPU 16

Щоб подолати це, було проведено чітку лінію для навчання моделі таким чином, щоб художнє бачення поважалося. NVIDIA використовувала власні внутрішні буфери рендерера, нормалі поверхні, інформацію про освітлення та інші аспекти, щоб переконатися, що модель залишається послідовною з оригінальним задумом.

Завдяки моделі, яка тепер прив’язана до певного набору правил, вона знайшла способи вільно збагачувати “те, що продає реалізм”. Вона почала краще обробляти підповерхневе розсіювання, тонкіше реагувати на матеріали, передавати світло між матеріалами, волосся, листя, краще відображати тіні від контактів та краще освітлювати навколишнє середовище. Таким чином, актив ніколи не змінювався моделлю, але аспекти навколо нього покращувалися таким чином, що сцена ставала кращим відтворенням того, що було раніше, відповідно до оригінального бачення художника.

NVIDIA DLSS 5: Мистецтво керувати кадром і нейронне рендеринґ для життя у 4K на одній GPU 17

Подумайте, як Shader Models розвивали графіку, або як теселяція та трасування променів роблять візуальні ефекти багатшими та детальнішими. DLSS 5 робить те саме; він застосовує ШІ до графіки, а не замінює графіку ШІ.

DLSS 5 використовує вектори руху для обробки потокової передачі в часі

Другий виклик — “Потокова передача кадрів за кадром”, і це означає, як модель інтерпретуватиме кадри в реальному часі. Різниця між моделлю GenAI та моделлю DLSS 5 полягає в тому, що GenAI працює по частинах, і модель аналізує кілька кадрів і генерує партію кадрів одночасно.

Але DLSS 5 робить це в реальному часі, і він не може просто застосувати ту ж техніку GenAI тут, оскільки модель повинна негайно реагувати на введення користувача в реальному часі та рендерити кадр за кадром.

NVIDIA DLSS 5: Мистецтво керувати кадром і нейронне рендеринґ для життя у 4K на одній GPU 18

Рішення полягає у самому ігровому рушії. DLSS 5 використовує власні можливості рушія, такі як вектори руху, щоб моделі не доводилося виводити інформацію з пікселів та кадрів, щоб зрозуміти, яким буде рух.

Конвеєр DLSS 5 починається з Рендеру, який модель DLSS 5 приймає і рендерить, і повторює. Цей плавний і послідовний процес дозволяє сцені залишатися тимчасово стабільною та узгодженою. NVIDIA стверджує, що DLSS 5 не має проблем з мерехтінням, дрейфом або плаванням, які дуже часто трапляються в моделях GenAI.

DLSS 5 підтримує 4K, високу частоту кадрів, низьку затримку та працює на одному GPU

Третій і останній виклик для DLSS 5 — це “4K у реальному часі”. Моделі DLSS значно покращилися, і з такими функціями, як Multi Frame Generation, яка зараз генерує до 5 кадрів на кожен відрендерений кадр, технологія зробила ігри 4K 240Hz+ доступними з найкращою візуальною технологією, такою як трасування шляху.

NVIDIA прагне досягти того ж з DLSS 5, і вони націлені на 4K 60+ FPS. Модель DLSS 5 відрізняється від моделей GenAI, які є великими та повільними; DLSS 5 — це рендерер реального часу, і як такий, він повинен бути малим та більш ефективним. NVIDIA спростила модель DLSS 5, взявши інші моделі, які знали про зовнішній вигляд світу, та стиснувши їх у набагато меншу модель “одноступінчастого перетворення дифузії піксельного простору”, яка створена для виконання лише однієї функції — зробити рендеринг у реальному часі більш реалістичним.

NVIDIA DLSS 5: Мистецтво керувати кадром і нейронне рендеринґ для життя у 4K на одній GPU 19

Завдяки новій стиснутій моделі DLSS 5 готовий для ігор у форматі 4K з високою частотою кадрів та низькою затримкою. І є ще дещо.

Пам’ятаєте, як NVIDIA показувала свої початкові демонстрації DLSS 5, що працювали на подвійній конфігурації RTX 5090? Вони обіцяли, що DLSS 5 працюватиме на одному GPU, і це залишається так. Модель працюватиме на одному GPU, і, що ще важливіше, вона буде дуже ефективною з точки зору VRAM. Остаточна продуктивність ще має бути побачена, оскільки NVIDIA ще не розкриває жодних цифр чи даних про використання VRAM, але все це стане відомо з часом, оскільки компанія продовжує вдосконалювати DLSS 5 для геймерів та творців.

Набір інструментів DLSS 5 для художників показано вперше

Отже, виклики окреслені з їхніми рішеннями, але це долає лише один рівень контролю; другий рівень є таким же важливим, і для цього контент-художник NVIDIA, Гевін, вийшов на сцену, щоб продемонструвати набір інструментів, який NVIDIA надасть розробникам ігор та художникам, щоб гарантувати, що вони матимуть більше одного результату для відображення між кадром рендерингу та його більш реалістичною версією.

NVIDIA DLSS 5: Мистецтво керувати кадром і нейронне рендеринґ для життя у 4K на одній GPU 20

Гевін стверджує, що DLSS 5 пропонує контроль над усім, що є на сцені: персонажами, елементами, реквізитом та оточенням. Він спочатку показує приклад персонажа, до якого застосовано DLSS 5. Після активації DLSS 5 зберігає оригінальні активи, моделі та геометрію, але додає такі елементи, як підповерхневе розсіювання, кращий контраст, амбієнтне затінення та тіні від контактів, що покращує візуальні ефекти гри. Обличчя персонажа набуває кращих віддзеркалень, і DLSS 5 робить це, поважаючи кадр рендерингу.

DLSS 5 — кілька моделей на вибір

DLSS 5 пропонує розробникам гранулярні елементи керування, і першим набором елементів керування є моделі, які представлені у різноманітності для вибору. Є моделі A, B та C, і кожна має різний вихід, оскільки вони навчені на різних параметрах.

NVIDIA DLSS 5: Мистецтво керувати кадром і нейронне рендеринґ для життя у 4K на одній GPU 21
NVIDIA DLSS 5: Мистецтво керувати кадром і нейронне рендеринґ для життя у 4K на одній GPU 22

2 з 9

Коли розробник обирає певну модель, він не буде заблокований на цій моделі. Моделі можна змішувати та поєднувати відповідно до бажань розробника.

NVIDIA DLSS 5: Мистецтво керувати кадром і нейронне рендеринґ для життя у 4K на одній GPU 23
NVIDIA DLSS 5: Мистецтво керувати кадром і нейронне рендеринґ для життя у 4K на одній GPU 24
NVIDIA DLSS 5: Мистецтво керувати кадром і нейронне рендеринґ для життя у 4K на одній GPU 25

2 з 9

Є два глобальні елементи керування, доступні в DLSS 5: інтенсивність структури та інтенсивність тону. Інтенсивність структури модулює високочастотну деталь, таку як амбієнтне затінення, підповерхневе розсіювання та кращі віддзеркалення кадру, а інтенсивність тону модулює низькочастотні деталі, такі як освітлення кадру. Слайдери можна переміщати для зміни інтенсивності кожної функції. Наприклад, слайдер тону змінює кольори, оскільки він змінює підповерхневе розсіювання та освітлення.

Інтенсивність структури (паралельно)

NVIDIA DLSS 5: Мистецтво керувати кадром і нейронне рендеринґ для життя у 4K на одній GPU 26
NVIDIA DLSS 5: Мистецтво керувати кадром і нейронне рендеринґ для життя у 4K на одній GPU 27

2 з 9

Інтенсивність тону (паралельно)

NVIDIA DLSS 5: Мистецтво керувати кадром і нейронне рендеринґ для життя у 4K на одній GPU 28
NVIDIA DLSS 5: Мистецтво керувати кадром і нейронне рендеринґ для життя у 4K на одній GPU 29

2 з 9

DLSS 5 також пропонує елементи керування на стороні рушія та моделі. Автомаскування моделі розуміє базового персонажа, і за допомогою слайдера ви можете підвищувати або знижувати інтенсивність DLSS 5 для цього базового персонажа окремо. Отже, коли DLSS 5 вимикається та вмикається, він застосовується лише до базового персонажа, оскільки модель здатна розуміти семантику сцени. При 25% інтенсивність структури залишається близькою до кадру рендерингу з середньою точкою, тоді як при 95% розробники можуть досягти максимального візуального покращення, яке може забезпечити DLSS 5.

NVIDIA DLSS 5: Мистецтво керувати кадром і нейронне рендеринґ для життя у 4K на одній GPU 30
NVIDIA DLSS 5: Мистецтво керувати кадром і нейронне рендеринґ для життя у 4K на одній GPU 31

2 з 9

NVIDIA DLSS 5: Мистецтво керувати кадром і нейронне рендеринґ для життя у 4K на одній GPU 32
NVIDIA DLSS 5: Мистецтво керувати кадром і нейронне рендеринґ для життя у 4K на одній GPU 33
NVIDIA DLSS 5: Мистецтво керувати кадром і нейронне рендеринґ для життя у 4K на одній GPU 34

2 з 9

Інший елемент керування стосується самого оточення або конкретних предметів на сцені. Для цього надає керування ігровий рушій, і тут NVIDIA маскує об’єкти на сцені, такі як глечик, виноград та пляшки. Розробники зможуть маскувати їх на свій розсуд. Це дає розробникам гнучкість для покращення або не покращення багатьох предметів на сцені. Цього разу, замість персонажа, згадані об’єкти покращуються кращим освітленням та ефектами, такими як напівпрозорість, металеві віддзеркалення тощо.

NVIDIA DLSS 5: Мистецтво керувати кадром і нейронне рендеринґ для життя у 4K на одній GPU 35
NVIDIA DLSS 5: Мистецтво керувати кадром і нейронне рендеринґ для життя у 4K на одній GPU 36
NVIDIA DLSS 5: Мистецтво керувати кадром і нейронне рендеринґ для життя у 4K на одній GPU 37

2 з 9

Останній приклад, який показує NVIDIA, — це листя, по суті, покращення оточення, а не персонажів та об’єктів. Представлений референсний рендер виглядає привабливо і використовує трасування променів, але NVIDIA називає його трохи “пластиковим”. З DLSS 5 ця пластиковість долається завдяки реалістичним і фотореалістичним візуальним ефектам, і все, що робить DLSS 5, — це покращує підповерхневе розсіювання та освітлення, не торкаючись нічого іншого.

NVIDIA DLSS 5: Мистецтво керувати кадром і нейронне рендеринґ для життя у 4K на одній GPU 38
NVIDIA DLSS 5: Мистецтво керувати кадром і нейронне рендеринґ для життя у 4K на одній GPU 39

2 з 9

Ще раз, розробники матимуть свободу вибирати інтенсивність DLSS 5, але виконання тієї ж сцени з використанням традиційних підходів рендерингу буде дуже дорогим для обладнання, тоді як DLSS 5 використовує нейронний рендеринг для швидшого та більш вдосконаленого підходу до покращення візуальних ефектів гри.

Більш глибока співпраця з розробниками ігор та більше контролю вже незабаром

На завершення NVIDIA зазначає, що це лише погляд на рівень контролю, який DLSS 5 запропонує розробникам. Він буде повністю контрольованим, і вони працюють з різними партнерами, щоб інтегрувати їхній відгук у DLSS 5 до його запуску, одночасно створюючи ще більше елементів керування.

NVIDIA DLSS 5: Мистецтво керувати кадром і нейронне рендеринґ для життя у 4K на одній GPU 40

І оскільки DLSS 5 буде тісно інтегровано з ігровим рушієм, це означає, що NVIDIA матиме ще глибшу співпрацю з розробниками ігор та видавцями, розширюючи функціонал DLSS за межі вже величезного списку ігор та додатків. NVIDIA DLSS 5 вийде цієї осені, і більше деталей буде надано пізніше.

NVIDIA DLSS 5: Мистецтво керувати кадром і нейронне рендеринґ для життя у 4K на одній GPU 41

NVIDIA також зазначає, що вони не стверджують, ніби вирішили проблему фотореалізму в реальному часі за допомогою DLSS 5; насправді, справжнього фотореалізму ще далеко, оскільки анімації все ще потребують значної роботи для покращення на тому ж рівні, що й зовнішній вигляд, тому попереду ще багато чого з точки зору підходів ШІ в сфері цифрових медіа. Але команди Deep Learning та Graphics NVIDIA демонструють те, що вони роблять найкраще: вирішувати проблеми та надавати своїй аудиторії далекоглядні технології, значно випереджаючи конкурентів.

NVIDIA DLSS 5: Мистецтво керувати кадром і нейронне рендеринґ для життя у 4K на одній GPU 42

Про автора: Хассан Муджтаба, за освітою інженер-програміст, а за пристрастю — ентузіаст ПК, є старшим редактором Wccftech у розділі апаратного забезпечення. Маючи багаторічний досвід у галузі, він спеціалізується на глибокому технічному аналізі архітектур CPU та GPU наступного покоління, материнських плат та систем охолодження. Його робота включає не тільки висвітлення новин про майбутні технології, але й обширні практичні огляди та тестування.

Слідкуйте за Wccftech у Google, щоб отримувати більше новин у своїх стрічках.

Подальше читання

NVIDIA DLSS 5: Мистецтво керувати кадром і нейронне рендеринґ для життя у 4K на одній GPU 43

NVIDIA Blackwell GB300 продовжує встановлювати світові рекорди для попереднього навчання MoE, тоді як GB200 бачить 4-кратне збільшення продуктивності/Вт завдяки постійним оптимізаціям програмного стеку ШІ

Хассан МуджтабаNVIDIA DLSS 5: Мистецтво керувати кадром і нейронне рендеринґ для життя у 4K на одній GPU 44

GPU NVIDIA Rubin забезпечують 10-кратне збільшення продуктивності агентського ШІ порівняно з Blackwell, оскільки їхня архітектура повністю розкрита, включаючи 336 мільярдів транзисторів

Хассан МуджтабаNVIDIA DLSS 5: Мистецтво керувати кадром і нейронне рендеринґ для життя у 4K на одній GPU 45

Samsung відкладає гібридне склеювання HBM до 2029 року, узгоджуючи пам’ять наступного покоління з графічними процесорами NVIDIA Feynman AI

Раміш ЗафарNVIDIA DLSS 5: Мистецтво керувати кадром і нейронне рендеринґ для життя у 4K на одній GPU 46

NVIDIA таємно придбає велику потужність оптоволоконних ліній по всій території США, потенційно досягаючи неймовірної пропускної здатності 7,6 петабіт/сек

Рохайль Салім

За даними порталу: wccftech.com

Залишити відповідь

Ваша e-mail адреса не оприлюднюватиметься. Обов’язкові поля позначені *