
Компанія NVIDIA на SIGGRAPH розвіює найбільші побоювання щодо DLSS 5 та представляє інструменти для розробників, які дозволяють зберігати “художню цілісність”.
NVIDIA: DLSS 5 — це не “ШІ, що замінює графіку”, а “ШІ, що розширює графіку”, обіцяючи більше контролю для збереження бачення художника та покращені візуальні ефекти
На конференції GTC 2026 NVIDIA представила DLSS 5, своє наступне велике оновлення технологічного пакету DLSS. Перші порівняння “DLSS вимкнено vs DLSS увімкнено” показали разючу різницю у візуалізації, значно підвищивши якість існуючих ресурсів за допомогою нейронного рендерингу. Однак, одразу після анонсу технологія викликала значний негативний резонанс.
Головне занепокоєння полягало в тому, що NVIDIA використовує ШІ для зміни художнього бачення. Компанія швидко роз’яснила, що це не так, і розробники/художники матимуть повний контроль над змінами, внесеними за допомогою DLSS 5. Дехто навіть стверджував, що DLSS 5 замінює оригінальні моделі ресурсами, згенерованими ШІ, що також не відповідало дійсності. Проте, початкова реакція була не такою, як очікувала NVIDIA, і з того часу компанія зберігала мовчання.










2 з 9
На Computex NVIDIA анонсувала DLSS 4.5 Ray Reconstruction, але не зробила жодних коментарів щодо DLSS 5. Ми спілкувалися з кількома представниками щодо майбутнього DLSS 5, і вони лише просили “залишатися на зв’язку”. Отже, схоже, NVIDIA знову готова говорити про DLSS 5, і на SIGGRAPH вони спростовують деякі чутки, пов’язані з твердженнями про GenAI навколо DLSS 5, і глибше занурюються в технологію, пояснюючи, як їм вдалося подолати основні виклики, надаючи розробникам інструменти світового класу для збереження художніх стандартів, встановлених ними спочатку.
NVIDIA задумала DLSS 5 ще у 2018 році разом із Turing RTX
З моменту появи DLSS 1 архітектури NVIDIA значно еволюціонували. Завдяки новим Tensor Core та нейронним технологіям, DLSS також розвинувся вдесятеро. Директор з досліджень прикладного глибокого навчання NVIDIA, Едвард Лю, каже, що те, що ми бачили на GTC, було лише коротким поглядом на DLSS 5, і на SIGGRAPH вони розширюють інформацію про технологію. Він зазначає, що подорож до DLSS 5 почалася ще з Turing, перших GPU RTX з підтримкою DLSS 1. Завжди прогнозувалося, що графіка та ШІ повинні розвиватися разом, щоб досягти фотореалізму.

DLSS 5 наближає NVIDIA до цієї мети. DLSS 4 та DLSS 4.5 з трасуванням шляху наблизили ігри, фільми та контент до реальності, але NVIDIA стверджує, що вони ще не досягли того рівня, коли графіка невідрізненна від реальності. Традиційна графіка все ще створюється вручну художниками, які створюють сцену, симулюють світло, симулюють відбиття світла за допомогою фізики, а потім кадрують їх камерою. Це сучасний рендеринг.

Генеративні моделі швидко зрозуміли фотореалізм, і коли ці моделі отримують достатньо реального світу як референс, вони вивчають майже все про те, як виглядає реальне життя, все — від освітлення до фізики та симуляцій. І хоча це чудово, ці моделі повільно генеруються і мають величезну складність та розмір. Тому NVIDIA вирішила знайти спосіб поєднання традиційного рендерингу та GenAI. Ось що має на меті досягти DLSS 5.

DLSS 5 переосмислено на SIGGRAPH: вдосконалений підхід до збереження художнього стилю при покращенні візуальних ефектів за допомогою ШІ
Ми говоримо, що DLSS 5 переродився на SIGGRAPH, тому що після первинної реакції NVIDIA довелося внести суттєві зміни в технологію. Зараз концепція залишається тією ж: використовувати можливості нейронного рендерингу, які пропонують сучасні платформи RTX (GPU, ПК), і використовувати їх для досягнення стрибка у вірності графіки.
Зараз DLSS 5 виглядає чудово, але існували три основні виклики, які потрібно було подолати. Це:
- Виклик 1 — Збереження художнього задуму
- Виклик 2 — Потік кадр за кадром
- Виклик 3 — 4K у реальному часі
Досягнення реалізму — це лише половина проблеми, інша половина — це збереження вірності оригінальному баченню та контенту. З GenAI це складно: ви можете попросити щось один раз, і воно згенерує дуже реалістичний і приємний ресурс, але наступного разу, коли ви попросите повторити процес, воно видасть інший ресурс. Візьмемо, наприклад, портрет: GenAI є ймовірнісним і щоразу генерує різні портрети, що відхиляються від оригінального контенту.

Уявіть, що ви граєте в гру, вмикаєте DLSS, і обличчя вашого персонажа виглядає чудово, але щойно ви вимикаєте та вмикаєте його знову, або модель перегенерує обличчя персонажа, воно виглядатиме інакше. Це не найкращий вибір для рендерингу в реальному часі, і це заважає оригінальному баченню художника. Ось чому NVIDIA довелося розробити попередню умову для навченої моделі, яка є більш обмеженою та суворою.
І вони знайшли ще краще рішення: використовувати кадр, який гра щойно відрендерила. Кадр не є вхідними даними, підказкою, референсом або проксі-сценою, це власний вихід рендерера, який є універсально доступним у всіх рушіях. Отже, NVIDIA просто бере цей відрендерений кадр і робить його реалістичнішим.
Модель DLSS 5 навчена зберігати оригінальний ресурс, а не змінювати його
Але навіть це мало свої виклики, що приводить нас до Виклику №1 “Збереження художнього задуму”. NVIDIA визнала, що на початку розробки DLSS 5 вони мали труднощі з цим підходом, оскільки кожного разу, коли вони надавали моделі рендер-кадр, модель його змінювала.

Щоб подолати це, було встановлено жорстке правило для навчання моделі таким чином, щоб художнє бачення поважалося. NVIDIA використовувала внутрішні буфери самого рендерера, нормалі поверхонь, інформацію про освітлення та інші аспекти, щоб переконатися, що модель залишається послідовною з оригінальним задумом.
Тепер, коли модель прив’язана до певного набору правил, вона знайшла способи вільно покращувати “те, що продає реалізм”. Вона почала краще обробляти підповерхневе розсіювання, тонкіші реакції матеріалів, передачу світла через матеріали, волосся, листя, кращі контактні тіні та краще освітлення оточення. Отже, ресурс ніколи не буде змінений моделлю, але аспекти навколо нього покращаться таким чином, що сцена буде кращим відтворенням того, якою вона була до цього, дотримуючись оригінального бачення художника.

Подумайте, як шейдерні моделі еволюціонували графіку, або як теселяція та трасування променів роблять візуальні ефекти багатшими та детальнішими. DLSS 5 робить точно те саме: він застосовує ШІ до графіки, а не замінює графіку ШІ.
DLSS 5 використовує вектори руху для вирішення проблеми часового потоку
Другий виклик — “Потік кадр за кадром”, і це означає, як модель інтерпретуватиме кадри в реальному часі. Різниця між GenAI та моделлю DLSS 5 полягає в тому, що GenAI працює по частинах, і модель аналізує декілька кадрів, генеруючи пакет кадрів одночасно.
Але DLSS 5 робить це в реальному часі, і він не може просто застосувати ту ж техніку GenAI тут, оскільки модель повинна негайно реагувати на введення користувача в реальному часі та рендерити кадр за кадром.

Рішення походить від самого ігрового рушія. DLSS 5 використовує власні можливості рушія, такі як вектори руху, щоб моделі не доводилося виводити висновки щодо пікселів та кадрів, щоб зрозуміти, яким буде рух.
Конвеєр DLSS 5 починається з рендерера, який модель DLSS 5 приймає, рендерить і повторює. Цей плавний та послідовний процес дозволяє сцені залишатися часово стабільною та узгодженою. NVIDIA стверджує, що DLSS 5 не має недоліків мерехтіння, дрейфу або плавання, які часто трапляються в моделях GenAI.
DLSS 5 здатний працювати в 4K з високою частотою кадрів та низькою затримкою та працює на одному GPU
Третій і останній виклик для DLSS 5 — “4K у реальному часі”. Моделі DLSS значно покращилися, а завдяки таким функціям, як генерація кількох кадрів (Multi Frame Generation), яка зараз створює до 5 згенерованих кадрів на кожен відрендерений кадр, технологія зробила доступними ігри 4K 240 Гц+ з найкращою візуальною технологією, такою як трасування шляху.
NVIDIA прагне досягти того ж із DLSS 5, і вони націлені на 4K 60+ FPS. Модель DLSS 5 відрізняється від моделей GenAI, які є великими та повільними; DLSS 5 — це рендерер реального часу, і як такий, він повинен був бути маленьким і більш ефективним. NVIDIA спростила модель DLSS 5, взявши інші моделі, які знали про зовнішній вигляд світу, та стиснувши їх у набагато меншу модель “однокрокового дифузійного перетворення простору пікселів”, яка створена для одного — зробити рендеринг у реальному часі більш реалістичним.

Завдяки новій стиснутій моделі DLSS 5 готовий до ігор у 4K з високою частотою кадрів та низькою затримкою. І є ще дещо.
Пам’ятаєте, як NVIDIA демонструвала свої початкові демонстрації DLSS 5, що працювали на конфігурації з двома RTX 5090? Так, вони обіцяли, що DLSS 5 працюватиме на одному GPU, і це залишається так. Модель працюватиме на одному GPU, і, що ще важливіше, буде дуже ефективною з точки зору VRAM. Остаточну продуктивність ще належить побачити, оскільки NVIDIA ще не розкриває жодних цифр чи використання VRAM, але все це з’явиться з часом, оскільки компанія продовжує вдосконалювати DLSS 5 для геймерів та творців.
Вперше показано інструментарій DLSS 5 для художників
Отже, виклики окреслено з їхніми рішеннями, але це лише один рівень контролю. Другий рівень не менш важливий, і для цього художній контент-дизайнер NVIDIA, Гев, вийшов на сцену, щоб продемонструвати інструментарій, який NVIDIA надасть розробникам ігор та художникам, щоб забезпечити їм більше одного результату для зіставлення між рендер-кадром і його реалістичнішою версією.

Гев стверджує, що DLSS 5 пропонує контроль над усім, що є на сцені: персонажами, елементами, реквізитом та оточенням. Спочатку він показує приклад персонажа, до якого застосовано DLSS 5. Після активації DLSS 5 зберігає оригінальні ресурси, моделі та геометрію, але додає такі елементи, як підповерхневе розсіювання, кращий контраст, навколишнє затінення та контактні тіні, які покращують візуальні ефекти гри. Обличчя персонажа отримує кращі відблиски, і DLSS 5 робить це, поважаючи рендер-кадр.
DLSS 5 — кілька моделей на вибір
DLSS 5 пропонує гранулярні елементи керування для розробників, і першим набором елементів керування є моделі, які бувають різних типів на вибір. Є моделі A, B, C, і кожна має різний вивід, оскільки вони навчені на різних параметрах.


2 з 9
Коли розробник вибере певну модель, він не буде прив’язаний до неї. Моделі можна змішувати та поєднувати на розсуд розробника.



2 з 9
Є два глобальні елементи керування, доступні в DLSS 5: інтенсивність структури та інтенсивність тону. Інтенсивність структури модулює високочастотні деталі, такі як навколишнє затінення, підповерхневе розсіювання, кращі відблиски кадру, а інтенсивність тону модулює низькочастотні деталі, такі як освітлення кадру. Повзунки можна переміщувати для зміни інтенсивності кожної функції. Наприклад, повзунок тону змінює кольори, оскільки він змінює підповерхневе розсіювання та освітлення.
Інтенсивність структури (порівняння поруч)


2 з 9
Інтенсивність тону (порівняння поруч)


2 з 9
DLSS 5 також пропонує елементи керування на стороні рушія та моделі. Автоматичне маскування моделі розуміє базового персонажа, і за допомогою повзунка можна збільшувати або зменшувати інтенсивність DLSS 5 для цього базового персонажа. Отже, коли DLSS 5 вмикається та вимикається, він застосовується лише до базового персонажа, оскільки модель здатна розуміти семантику сцени. При 25% інтенсивність структури залишається близькою до рендер-кадру з середнім значенням, тоді як при 95% розробники можуть досягти максимального візуального покращення, яке може надати DLSS 5.


2 з 9



2 з 9
Інший елемент керування стосується самого оточення або конкретних предметів на сцені. Для них надається керування ігровим рушієм, і тут NVIDIA маскує об’єкти на сцені, такі як глечик, виноград та пляшки. Розробники зможуть маскувати на свій розсуд. Це дає розробникам гнучкість для покращення або не покращення кількох елементів на сцені. Цього разу, замість персонажа, згадані об’єкти покращуються за допомогою кращого освітлення та таких ефектів, як напівпрозорість, металеві відблиски тощо.



2 з 9
Останній приклад, який показує NVIDIA, — це листя, яке, по суті, покращує оточення, а не персонажів та об’єкти. Представлений референсний рендер виглядає привабливо і використовує трасування променів, але NVIDIA називає його трохи “пластиковим”. З DLSS 5 ця пластиковість долається завдяки реалістичним та фотореалістичним візуальним ефектам, і все, що робить DLSS 5, — це покращує підповерхневе розсіювання та освітлення, не торкаючись нічого іншого.


2 з 9
Знову ж таки, розробники матимуть свободу вибирати інтенсивність DLSS 5, але виконання тієї ж сцени з традиційними підходами до рендерингу буде дуже дорогим для апаратного забезпечення, тоді як DLSS 5 використовує нейронний рендеринг для швидшого та більш вдосконаленого підходу до покращеної візуалізації гри.
Глибша співпраця з розробниками ігор та більше контролю попереду
На завершення NVIDIA зазначає, що це лише короткий огляд рівня контролю, який DLSS 5 запропонує розробникам. Він буде повністю контрольованим, і вони співпрацюють з різними партнерами, щоб врахувати їхні відгуки в DLSS 5 перед запуском, створюючи ще більше елементів керування.

Оскільки DLSS 5 буде тісно інтегровано з ігровим рушієм, це означає, що NVIDIA матиме ще глибшу співпрацю з розробниками та видавцями ігор, розширюючи пакет функцій DLSS за межі вже величезного списку ігор та додатків. NVIDIA DLSS 5 вийде цієї осені, і більше деталей буде надано пізніше.

NVIDIA також стверджує, що вони не претендують на вирішення проблеми фотореалізму в реальному часі за допомогою DLSS 5. Насправді, справжній фотореалізм ще далеко, оскільки анімація все ще потребує значної роботи для покращення на тому ж рівні, що й зовнішній вигляд. Отже, попереду ще багато чого з точки зору підходів ШІ в галузі цифрових медіа, але команди NVIDIA з глибокого навчання та графіки демонструють те, що вони роблять найкраще: вирішують проблеми та надають футуристичні технології своїй аудиторії значно раніше за інших.

Про автора: Хассан Муджтаба, інженер-програміст за освітою та ентузіаст ПК за покликанням, є головним редактором Wccftech у розділі апаратного забезпечення. Маючи багаторічний досвід роботи в галузі, він спеціалізується на глибокому технічному аналізі процесорів та графічних процесорів наступного покоління, материнських плат та рішень для охолодження. Його робота включає не тільки оперативні новини про майбутні технології, але й обширні огляди та тестування.
Слідкуйте за Wccftech на Google, щоб отримувати більше наших новин у стрічках.
Подальше читання

Samsung відкладає HBM з гібридним з’єднанням до 2029 року, узгоджуючи пам’ять нового покоління з ШІ-GPU NVIDIA Feynman
Раміш Зафар
NVIDIA таємно отримує величезну потужність темного волокна по всій території США, загальна пропускна здатність може досягти неймовірних 7,6 петабіт/сек
Рохайль Салім
Детектор синтетичного відео NVIDIA виявляє фейкові новини та контент, згенерований ШІ, з точністю 92%, аналізуючи відео 1080p лише за 22 мс
Хассан Муджтаба
Дослідження графіки NVIDIA прискорює симуляцію та фізичний ШІ завдяки 21 проривній технології на SIGGRAPH
Хассан Муджтаба
За даними порталу: wccftech.com
