Здається, виживання у геймдев-індустрії, чи то інді, чи то ААА, завжди було чимось із категорії “складно”. Але за останні кілька років ця планка піднялася ще вище. Згідно зі звітом GDC “State of the Game Industry 2026”, кожен четвертий опитаний професіонал ігрової індустрії втратив роботу за останні два роки. Триматися на плаву важко всім студіям, незалежно від їхнього масштабу. Але це не завадило глобальній індустрії відеоігор заробити понад 200 мільярдів доларів минулого року.
Рік, коли саме інді-ігри домінували у культурному просторі. Рік, коли доходи формувалися переважно завдяки ПК-гравцям, які купували різноманітні ігри поза межами найбільших франшиз за доступнішими цінами. Серед цього хаосу та боротьби, інді-проекти продовжують прокладати собі шлях, з видавцями чи без них. А досвідчений консультант Джейсон Делла Рокка навіть окреслив конкретний, відтворюваний таймлайн успіху, якщо ви чітко розумієте, яким саме бізнесом ви займаєтеся.
Коли я переглядав список презентацій перед XP Game Summit у Торонто в травні, я не міг не звернути увагу на виступ Делла Рокки. “Новий Таймлайн для Успіху в Інді-Сфері”. Навряд чи я знаю когось, кого б така назва не зацікавила, навіть якщо першою реакцією було відторгнення, а не інтрига. Я сидів у переповненій залі, де розробники несамовито робили нотатки, слухаючи, як Делла Рокка пояснює стан індустрії, заглиблюючись під поверхню і чітко окреслюючи реальність, з якою стикаються розробники.


Його виступ був захопливим, і навіть серед загального песимізму він показав шлях вперед, який вимагає лише, як він пізніше сказав мені, “тонкого переосмислення”. Зважаючи на статус Делла Рокки як одного з багатьох професіоналів індустрії, які відіграють ключову роль у тому, які ігри побачать світ, а які залишаться позаду, я негайно зацікавився можливістю поговорити з ним про його, здавалося б, оптимістичний, підозріло простий і цілком прямолінійний таймлайн, та кар’єру, яка його сформувала.
Делла Рокка працює в індустрії відеоігор вже три десятиліття, починаючи з апаратно-технічного боку. Але його кар’єра розквітла після цього. Дев’ять років він провів на посаді виконавчого директора Міжнародної асоціації розробників ігор (IGDA). “Найбільша некомерційна членська організація у світі, що обслуговує всіх, хто створює ігри”, – так її описують на сайті. Призначення Делла Рокки на цю посаду у 2000 році відзначено в хронології IGDA разом із призначеннями всіх інших виконавчих директорів, включно з нинішнім директором, доктором Джакіном Вела, у 2022 році.
Організація була заснована у 1994 році, і за останні тридцять з гаком років вона пережила багато важливих подій. Маючи професійні та студентські відділення майже в усіх куточках світу, IGDA та виконання її місії можуть викликати неоднозначну реакцію залежно від того, з ким ви говорите, але організація все ще залишається ідеальним місцем для зустрічі з розробниками ігор усіх ролей, відділів та студій.

“Я працював з розробниками з усього світу, знаєте, з усього ланцюжка створення цінності”, – розповів мені Делла Рокка в розмові через кілька тижнів після Саміту. “Від найбільших студій до найменших інді-команд та студентів, шкіл, урядів – загалом, намагався підняти рівень або професіоналізувати спільноту розробників ігор”. Після дев’яти років підтримки розробників через IGDA, Делла Рокка використав цей досвід і розпочав свою консалтингову кар’єру, заснувавши Execution Labs разом зі своїм співзасновником Кітом Кацом через три роки після роботи в IGDA.
Разом вони фінансували та підтримували інді-проекти на різних етапах розробки, співпрацювали з видавцями та розробниками, такими як Kitfox Games (видавці Caves of Qud та Dwarf Fortress) та Nine Dots Studio (творці Outward 2).
Водночас, як на початку діяльності Execution Labs, так і до сьогодні, Делла Рокка входив до різних дорадчих рад, консультував державні органи в Канаді та інших країнах щодо розвитку місцевої індустрії відеоігор, а нещодавно став венчурним партнером Griffin, найбільшого у світі фонду, присвяченого індустрії відеоігор, який управляє понад 1,6 мільярда доларів. 100 мільйонів доларів з цієї суми будуть спрямовані на підтримку інді-ігор через нещодавно створений інвестиційний фонд “спеціальних можливостей” для преміальних ПК та консольних ігор.
Він також продовжує керувати Execution Labs разом з Кацом. Тепер, коли ви прочитали мою скорочену версію “супер-скороченої” версії його тридцятирічної кар’єри, ви, безумовно, можете побачити, як він опинився в позиції, що дозволяє йому створити щось, що містить слова “таймлайн” і “успіх” у своїй назві.

“Частина цього – це те, що я бачив на ринку, і розмови з багатьма, багатьма, багатьма розробниками, як успішними, так і тими, хто зазнав невдачі. А також порівняння нотаток з Крісом Зуковскі, який відомий своїм сайтом How to Market a Game”, – розповів Делла Рокка про формування таймлайну. “Він висував схожі часові рамки, але вже від фази анонсу, наприклад, ви анонсуєте гру, які кроки далі, як зробити демо, коли йти на [Steam] Next Fest”.
“Я сказав: ‘Ого, я працюю з розробниками буквально з самого початку, тому мені потрібно продумати кроки, що передують анонсу’. Тож ми порівнювали наші напрацювання щодо другої половини, а потім я додав решту таймлайну з самого початку. Я б не сказав, що це винахід мого мозку, це радше спроба синтезувати те, що ви бачите, і просто зробити це зрозумілим для людей”.
Ігри можна створювати по-різному, і за різними таймлайнами. Хоча той, який пропонує Делла Рокка, є поширеним, і ми бачили, як розробники слідують йому багато разів. Це не секрет, і, як він пояснив це на XP Game Summit, самі кроки та час, який на них витрачається, менш важливі, ніж ваш підхід до роботи та розуміння того, яким саме бізнесом ви займаєтеся.
Основні кроки, за словами Делла Рокки, такі: ви витрачаєте час на концептуалізацію гри, створюєте прототип і визначаєте, яку концепцію будете розвивати. Анонсуєте гру, проводите приватні, а потім і публічні плейтести, випускаєте демо, берете участь у Steam Next Fest, а потім запускаєте гру в ранньому доступі, коли будете готові.

Легко сказати, але на практиці це зовсім не так просто, і стає ще складніше, якщо ви не підходите до цього з правильним мисленням і не даєте собі шанс на успіх. “Велика частина того, на чому я справді наполягаю, – це раннє підтвердження”, – каже Делла Рокка. “Річ у тім, що надто багато розробників витрачають роки свого життя, працюючи над якимось випадковим проектом за покликом серця, який може мати для них велике значення, але не має комерційного потенціалу, шансів на успіх чи прорив на ринку. І слухайте. Деяким розробникам гроші байдужі”.
“У них є робота, і замість написання вірша вони створюють гру, щоб виразити себе. Це абсолютно нормально, ігри – це засіб вираження. Але мене засмучує, коли розробник каже: ‘О ні, я професіонал, я хочу заробляти на життя. Я не хочу мати денну роботу, я хочу мати кар’єру розробника ігор'”.
“І це не означає, що вони хочуть стати мільярдерами, це просто означає, що вони хочуть заробляти на життя, створюючи ігри. Отже, припускаючи, що це база, ви повинні думати про аудиторію. Випускайте щось, анонсуйте, отримуйте відгуки, підтверджуйте, отримуйте ринковий сигнал, інакше ви витрачаєте роки свого життя, переслідуючи речі, які не мають шансів на успіх”.
2025 рік був практично визначений інді-іграми, в той час, коли студіям як ніколи важко досягти успіху. Це все ще, у багатьох відношеннях, схоже на лотерейний квиток, але принаймні частково обнадіює бачити дані, що підтверджують зміну тенденцій. ПК-геймінг стимулює зростання індустрії завдяки своїй різноманітності, причому більша частина доходів та ігрового часу платформи припадає на ігри, що не входять до топ-20 найбільших франшиз за даними Newzoo. Є привід для надії, але, як нагадав Делла Рокка всім у аудиторії минулого травня, “надія” – це не ефективна бізнес-модель.

Ви хочете базувати свій бізнес на чомусь більш відчутному, на доказах того, що ваша гра може і знайде успіх, незалежно від того, чи вийде вона наступного тижня, чи через три роки від дати написання цього тексту. Єдиний спосіб перетворити вашу надію на план, який виглядає як реальний бізнес-план, – це мати докази, що ґрунтуються на постійних плейтестах та побудові спільноти.
“Якщо ви йдете на будь-яку подію в ігровій індустрії, ви зустрічаєте розробників ігор і кажете: ‘Гей, ти розробник ігор, яким бізнесом ти займаєшся?’ Вони відповідають щось на кшталт: ‘Я займаюся розробкою ігор, я [працюю в] ігровій студії, я розробник ігор, мій бізнес – створювати ігри’. І відповідь завжди недостатня або неправильна, тому що, зрештою, ми створюємо ігри, щоб залучати шанувальників, будувати спільноту. Цінність вашої компанії насправді визначається лише вашим охопленням та обізнаністю людей про те, що ви робите, і тим, що їм небайдуже, що вони цінують ваші творіння тощо”.
“Як ігрові студії, ми конкуруємо з усіма іншими формами розваг та медіа у світі, будь то музиканти, кінорежисери чи автори книг, і всі вони зосереджені на фанатах”, – продовжує він. “Побудова аудиторії, тоді як більшість розробників ігор просто бавляться з інструментами, намагаючись щось створити. Якщо ви хочете побудувати довгострокову, успішну, стійку компанію в індустрії розваг, ви повинні бути рушієм створення фанатів”.
“Зрештою, це має бути мета бізнесу. Тепер, як розробники ігор, ми робимо це, створюючи круті ігри, в які закохуються фанати. Тож так, ми створюємо ігри. Але зрештою, це зроблено для того, щоб створити аудиторію, побудувати фан-базу, створити спільноту. Це тонке переосмислення того, чим насправді є бізнес”.

Якщо ви можете побудувати спільноту навколо крутої гри, яку ви створюєте, у вас буде більше шансів отримати фінансування, представити свою гру, підкріплену безліччю соціальних доказів та залучення спільноти. Але вам потрібне фінансування, щоб працювати над грою, щоб показати її спільноті, протестувати її та заробляти на життя, поки ви створюєте свою круту гру.
Це парадокс, і це симптом стану інвестицій у відеоігри та інді-ігри, які зараз перебувають в епосі “інвестицій, що ґрунтуються на доказах”, як її називає Делла Рокка. Якщо ви можете побудувати аудиторію, видавці прийдуть до вас, але немає нікого (або дуже мало), хто зацікавлений у фінансуванні розриву між створенням ідеї та тим, як видавець постукає до ваших дверей.
Найважливіша презентація, яку ви робите, – це та, що призначена гравцям, вашим потенційним шанувальникам, а не керівникам видавництв у конференц-залі. Це невідворотна правда, і якщо ви будуєте свою гру через залучення спільноти, через постійні плейтести, “ні” або “ми не говоримо ні, просто зараз не говоримо так” від видавця у відповідь на вашу презентацію може підштовхнути розмову, яка призведе до підписання вашої гри.
Саме це робить переосмислення Делла Рокки таким переконливим, особливо коли ви розглядаєте деякі з найбільших інді-успіхів останніх років. Baldur’s Gate 3 – це приклад з великого боку шкали, але вона провела роки в ранньому доступі та публічних плейтестах перед запуском 1.0, після чого стала однією з найуспішніших ігор десятиліття.
Хіти раннього доступу 2026 року, такі як Slay the Spire 2 та Subnautica 2, побудовані на оригінальних іграх, які також пройшли шлях раннього доступу. Прибуття Hades 2 на консолі PS5 та Xbox Series на початку цього року стало нагадуванням про ранній доступ цієї гри та її попередниці.

Інші ігри, такі як Valheim, Witchfire, No Rest for the Wicked, піратська пригода Windrose та Roadside Research, підтверджують оцінку Делла Рокки, що “шлях” або, можливо, “той самий” шлях і таймлайн до успіху вистелений плейтестами. Це не єдиний шлях, і він не підходить для всіх. Делла Рокка чітко дає зрозуміти, що таймлайн, який він представляє, та переосмислення, яке він пропонує студіям, які він консультує, ґрунтуються на його спостереженнях в індустрії протягом трьох десятиліть досвіду та постійних досліджень її рухів.
Дотримання цих кроків не гарантує успіху, але інсайт Делла Рокки щодо цього таймлайну походить не просто з розмови в пабі. Його акцент на плейтестах, на увазі до таких метрик, як середній час гри в демо, який він вважає “сильнішим індикатором потенційного успіху”, особливо порівняно зі списками бажань у Steam, які насправді не дають багато інформації.
“Середній час гри – це ваш фактичний час у грі, який демонструє ваше бажання грати та продовжувати грати. Я не можу це підробити, і якщо гра захоплива та добре розроблена, а геймплей приємний, ви [гравець] проведете з нею більше часу. Це сильніший показник того, що успіх можливий, тому мені дуже подобається середній час гри як те, на чому варто зосередитись. Коли цей час низький, команда повинна панікувати. Ви повинні ставити всі ці запитання про те, чому люди йдуть або розчаровуються, або не просуваються, і це стає гарною причиною для команди зосередитись”.

Одним із кроків таймлайну, який особливо стосується середнього часу гри в демо, є Steam Next Fest. Нещодавно завершився червневий випуск 2026 року, а останній SNF року запланований на жовтень. Steam Next Fest, що проводиться тричі на рік, надає інді-розробникам чудову можливість отримати необхідні докази з плейтестів, і є спосіб підійти до нього для досягнення успіху.
“Головне для Next Fest, і я це говорив на лекції, – демо має бути приголомшливим, коли воно виходить на Next Fest. Ви повинні були провести місяці приватних плейтестів, і навіть [мати] саме демо, доступне в Steam за місяць-два до Next Fest”. Це те, що я сам помітив, будучи людиною, яка любить робити огляди демо-версій, які мені здаються цікавими на Next Fest.
Деякі з них доступні за кілька тижнів до Next Fest, і багато з них залишаються доступними довго після його завершення, якщо їх взагалі видаляють. Але що робить демо для Next Fest хорошим? Можливо, ви вже здогадалися, але час випуску “гарного” демо для Next Fest менш важливий, ніж те, скільки ви протестували та ітерували те, що ви випускаєте.
“Одна з найбільших помилок, яку роблять розробники, – це те, що вони готують демо до Next Fest, а його ще ніхто не чіпав. Потім воно виходить, воно ламається, інтерфейс не працює, воно занадто складне, бос усіх перемагає, і [розробники] виявляють ці проблеми вперше, коли ви вже на Next Fest. Тоді вам доводиться робити оновлення, налаштування та виправлення, але в цей момент ваш імпульс втрачено. Небагато розробників розуміють, що версія демо, яка виходить на Next Fest, – це, наприклад, версія 27. Це гарне демо. Відшліфована версія, яку тестували та ітерували протягом кількох місяців”.

Steam Next Fest був не єдиною подією індустрії на горизонті, коли я розмовляв з Делла Роккою після Саміту, і здалося б пропущеною можливістю не обговорити потенційний вплив таких подій, як Summer Game Fest та The Game Awards, на інді-гру. Якщо у вас є 250-550 тисяч доларів, щоб дозволити собі місце на одному з цих шоу, це, ймовірно, не зашкодить вашим шансам на успіх (за винятком попереднього удару по бюджету вашої студії), але краще обирати свої битви трохи мудріше, ніж просто прагнути до найбільшої сцени. І знову ж таки, ніщо не замінить докази, отримані з плейтестів.
“Чому я справді наголошую на плейтестах і називаю це ‘новою інді-релігією’: ви робите блискучі речі, щоб справді залучити людей до спільноти, щоб вони тестували вашу гру, давали вам відгуки; чи занадто складна, чи занадто легка, чи зрозумілий інтерфейс, чи ні. Або нові ідеї тощо, тож ви фактично покращуєте гру на основі реальних гравців, і використовуєте це як привід, щоб створити шум і сказати: ‘Приходьте, грайте, приєднуйтесь до спільноти’. Як, наприклад, команда Highguard нічого цього не робила, правда?”
“Вони просто робили блискучі речі і не займалися практичними аспектами, і це якось їх обпекло в кінці. Я б не сказав, що це проблема фестивалю чи виставок, вони роблять свою роботу – привертати увагу. Але потім ви, як розробник, повинні захопити цю увагу, використати її, залучити її до спільноти, отримати відгуки про гру тощо”.

Немає жодного способу гарантувати успіх в індустрії відеоігор. Ви можете провести всі ринкові дослідження, отримати все необхідне фінансування від видавців чи навіть державну підтримку (що є окремою темою), мати скільки завгодно списків бажань, і все одно не досягти бажаного результату. Безсумнівно, така можливість існує. Але таймлайн Делла Рокки та його похвала “новій інді-релігії” плейтестів принаймні можуть вказати вам правильний напрямок. Вам просто потрібно правильно його сформулювати.

Про автора: Девід пише про відеоігри, технології та культуру з 2020 року, зосереджуючись на щоденних новинах у кількох виданнях, включаючи GameDaily.Biz, GameSkinny та PlayStation Universe, перш ніж приєднатися до Wccftech у 2025 році. Девід почав співпрацювати як репортер з Канади/США для ігрового відділу Wccftech у 2025 році. Окрім того, що він в курсі подій в індустрії, він любить брати інтерв’ю у розробників, оглядати ігри та писати складні есе про символізм і глибинні значення, які можна знайти в багатих наративах, як він робив для видань на кшталт GamesIndustry.Biz, LostInCult та інших. Окрім ігор, він любить фільми, музику, театр, своє рідне місто та родину, хоча й не обов’язково в такому порядку.
Слідкуйте за Wccftech на Google, щоб отримувати більше новин у своїх стрічках.
Згадані продукти
Baldur’s Gate 3
USD 86.99 Buy from Amazon
No Rest For The Wicked
USD 13.99 Buy from Amazon
Slay the Spire 2
USD 11.99 Buy from Amazon
Подальше читання
Hades 2, Replaced, Vampire Crawlers, Call of Duty: Modern Warfare (2019) та багато іншого приєднуються до Xbox Game Pass у квітні 2026 року
David Carcasole
Hades 2 вийде на Xbox та PlayStation наступного місяця
David Carcasole
Інтерв’ю з ProbablyMonsters: Чому Switch 2 – це ‘ідеальний дім’ для Storm Lancers та їхня етична політика щодо ШІ
Alessio Palumbo
Номінанти на премію The Game Awards 2025 Players’ Voice: Arc Raiders, Expedition 33 та повний список
David Carcasole
Вердикт ІТ-Блогу: Дуже позитивні новини для інді-розробників! Хоча індустрія проходить через складні часи, існує чіткий шлях до успіху, який базується не на удачі, а на старанності, розумінні аудиторії та постійних плейтестах. Поради Джейсона Делла Рокки – це не просто розмови, а практичні настанови, які можуть допомогти новачкам уникнути типових помилок і побудувати сталий бізнес. Це саме те, що потрібно ігровій спільноті зараз – чіткі, дієві поради, а не просто обіцянки.
За даними порталу: wccftech.com
