
Хоча кількість soulslike ігор останнім часом дещо зменшилася, студії розробників по всьому світу все ще намагаються захопити формулу, створену FromSoftware серією Souls. Серед таких студій — південнокорейський розробник Project Cloud Games, який готується випустити The Relic: First Guardian 31 липня, після двомісячної затримки.
Мушу визнати, я до цього місяця не знав про гру, аж поки в мережу не виклали трейлер анонсу релізу. Однак, коротке шоу не справило на мене великого враження. Хоча я й оцінив мобільність головного героя, загальне оточення не здалося особливо натхненним. Зі значною проблемою видимості, що демонструвалася, зокрема агресивним використанням віньєтки (один з найбільш зневажених геймерами ефектів, який на ПК часто вимикають якнайшвидше) та тряски камери, досвід не виглядав особливо перспективним. Оскільки перші враження можуть бути дуже оманливими, я вирушив у свою подорож апокаліптичним ландшафтом Арсільтусу з відкритим розумом.

На жаль, у випадку з The Relic: First Guardian перше враження зовсім не було оманливим. Хоча я можу оцінити деякі спроби Project Cloud Games, виконання жахливе, що призводить до досвіду, який, в кращому випадку, забувається, а в гіршому — викликає роздратування.
Де в чому playtest версія The Relic: First Guardian, яку мені вдалося спробувати, відчувається як прототип, який ще не пройшов жодного реального тестування. Наприклад, хоча це може бути обмеженням цього раннього білда, немає можливості вимкнути агресивний ефект віньєтки або тряску камери. Обидва ці елементи створюють величезну проблему з видимістю в грі, де позиціонування є ключовим, і роблять весь досвід некомфортним. Камера так сильно трясеться від кожного дрібного руху ворога, а дивний кут огляду не забезпечує належного виду під час бою, тому гра швидко стає надзвичайно неприємною. Будь-який гравець одразу б на це вказав.
Хоча перемикачі в фінальній версії гри можуть вирішити цю проблему, жоден перемикач не вирішить багатьох інших проблем, які The Relic: First Guardian демонструє вже в першу годину — проблем, які руйнують soulslike. На папері гра має багато чого запропонувати, наприклад, Реліквії, що надають унікальні пасивні ефекти, які формують головного героя, гнучку бойову систему, що використовує витривалість лише для захисту та ухилення, а не для атак, кілька яскравих навичок з перезарядкою та систему екіпірування, яка дозволяє гравцям змішувати здібності для створення власних стилів гри. Однак, щоб відчути ці можливості, доводиться докладати неймовірних зусиль.
Бойова система залишає бажати кращого, повністю промахуючись повз те, що робить soulslike захопливим досвідом. Для початку, зброя має лише одну комбо-стрічку, яка надмірно довга і зазвичай важко завершується через високу агресивність ворогів. Керування атаками також дещо нечутливе, змушуючи гравця тиснути на кнопку атаки, щоб продовжувати комбо. Атаки також виходять із невеликою затримкою, але принаймні можна скасувати анімацію атаки ухиленням — маневр, який відчувається дуже дивно в грі, оскільки він долає занадто велику відстань.

Існує причина, чому soulslike-ігри зазвичай контролюють відстань, яку долає перекат: це дозволяє як уникати шкоди, так і швидко контратакувати. У The Relic: First Guardian, ухилення повністю скидає бойовий темп, повертаючи все до “нейтрального” стану, якщо використовувати термінологію файтингів, що псує досвід. Безумовно, схоже, що розробники хочуть, аби гравець більше використовував блок і парірування, але це здається суперечливим заявленій гнучкості бою. З ворогами, які мають дивні, неприродні таймінги атак і дещо роз’єднані хітбокси, послідовне парірування також складне, тому це точно не найкращий варіант. Ці проблеми ще більш очевидні під час босів.
Щоб бойова система відчувалася ще більш жорсткою, враховується те, як обробляється виконання навичок. Я не мав можливості спробувати всі навички, але деякі з тих, що я відкрив для комбінації меча та щита, дуже важко вплести в базову комбо-стрічку, оскільки потрібно ідеально виставити таймінг комбінації кнопок (блок+кнопка дії). З деякими довгими анімаціями розмаху, які залишають гравця повністю беззахисним, багатьом із цих навичок бракує реальної універсальності, і вони є лише більш вигадливим способом нанести шкоду, коли вороги відкриті, хоча мушу визнати, що бій відчувається трохи краще з деякою іншою зброєю, наприклад, з посохом.

Не те, щоб боротьба з усіма ворогами була обов’язковою для просування. The Relic: First Guardian відмовляється від традиційної системи досвіду жанру, з прогресією, повністю зосередженою на отриманні предметів через дослідження або золото, і витраті Енергії Реліквій, отриманої при знаходженні Реліквій, для розблокування навичок у спеціалізованих деревах навичок. Хоча це звучить добре на папері, насправді це не так з кількох причин. Це не тільки робить бій з натовпами майже безглуздим, оскільки вони скидають лише золото або матеріали для покращення зброї, але й усуває напругу, яка є таким ключовим елементом досвіду soulslike. Без досвіду, який можна втратити при поразці і пізніше відновити, кожна поразка — це лише дратівлива перешкода в і без того дратівливому досвіді.
З візуальними ефектами, що нагадують епоху PS3, похмурим фентезійним сеттингом, який не намагається зробити нічого нового, і середнім дизайном відкритого світу, що складається в основному зі взаємопов’язаних шляхів та кількох невеликих локацій з дуже простими макетами, недоліки гри зводять нанівець багато її унікальних особливостей — таких як озвучка багатьох спогадів, розкиданих по світу (хоча й з найгіршим озвученням за останній час), натхнення азіатським фольклором та наявність елементальної магії як основної здібності, яка завжди доступна, незалежно від кастомізації персонажа.
Хоча деякі з проблем, безумовно, можуть бути покращені у версії для запуску, і дизайн локацій потенційно може бути кращим у пізніших частинах досвіду, я вважаю, що багато недоліків The Relic: First Guardian глибоко вкорінені в його основному дизайні і вимагатимуть серйозного перероблення для їх усунення — завдання, яке просто неможливо виконати за місяць до випуску. Таким чином, я вважаю, що The Relic: First Guardian буде чимало боротися, щоб знайти свою аудиторію серед інших важковаговиків, які роблять все те, що робить ця гра, і набагато, набагато краще, коли вона вийде на PC та PlayStation 5 31 липня.
Проте, ситуація може змінитися після релізу. Я не думаю, що гра коли-небудь стане “The Witcher Meets Dark Souls”, як пророкували деякі, але я буду радий помилитися.
Доступ до плейтесту надано видавцем.
Про автора: Francesco De Meo висвітлює відеоігри та технології з 2012 року, починаючи свою кар’єру в невеликих виданнях, таких як Gamersyndrome та GeekSnack. Після приєднання до ігрового відділу Wccftech у 2015 році, він швидко розширив свій ігровий контент поглибленими репортажами, інтерв’ю з культовими фігурами індустрії, такими як засновник Grasshopper Manufacture та творець No More Heroes Goichi “Suda51” Suda, творець серії Resident Evil Shinji Mikami, президент Team NINJA та режисер серії Nioh Fumihiko Yasuda, а також творець Silent Hill Keiichiro Toyama, оглядами та репортажами з великих галузевих подій, таких як Gamescom та E3. Коли він не пише репортажі чи огляди, Francesco проводить час за грою в улюблені жанри, зі своїми шістьма котами, читаючи, пишучи музику, граючи на гітарі та барабанячи в своїй прогресив-рок групі.
Слідкуйте за Wccftech на Google, щоб отримувати більше новин у своїх стрічках.
Подальше читання
The Relic: First Guardian — це Soulslike Action RPG, що вийде у 2025 році
Alessio Palumbo
AMD наказує ASUS, XFX та Sapphire готуватися до подорожчання Radeon Bundle на 10%, оскільки ціни на GPU та пам’ять зростають
Sarfraz Khan
AMD EXPO ULL RAM 2x 16 GB Kit виходить на ринок за вражаючі 1099 доларів, тоді як стандартний варіант EXPO продається на 400 доларів дешевше
Sarfraz Khan
Apple планує оновити дизайн M7 MacBook Pro у першому півріччі 2027 року, з оновленням M7 iPad Pro, очікуваним у той же період, з довгоочікуваним покращенням охолодження
Omar Sohail
Вердикт ІТ-Блогу: На жаль, The Relic: First Guardian виглядає як чергова спроба скопіювати успішну формулу, яка не досягає мети. Багато проблем у цій грі здаються фундаментальними, і, схоже, вона матиме серйозні труднощі, щоб конкурувати з іншими soulslike проектами, коли вийде. Хочеться вірити, що розробники зможуть виправити критичні недоліки до релізу, але поки що ця гра викликає більше занепокоєння, ніж надії.
Джерело новини: wccftech.com
