Джеймс Бонд давно заслужив на гру, яка б відповідала масштабу франшизи. IO Interactive добре знається на елегантному усуненні людей у дорогих костюмах, але цього разу студія отримала ліцензію на щось більше і скористалася нею на повну. 007 First Light не намагається бути Hitman у шпигунській обгортці – це самостійна заява. Кінематографічна постановка, молодий Бонд на початку кар’єри та технологічна амбітність, що відчувається вже з перших хвилин. Автори серйозно попрацювали над рушієм Glacier Engine, NVIDIA долучилася до розробки ще на ранніх етапах, тож список підтримуваних RTX-технологій є вражаючим. Ми взяли потужний ігровий ПК з NVIDIA GeForce RTX 5080, увімкнули все, що можна, і подивилися, де закінчується маркетинг та починається реальність.
“Деякі люди просто не вміють чекати”
Отже, Бонд повернувся. І цього разу без сивини на скронях і втоми у погляді. Студія IO Interactive, яку ми здебільшого знаємо за серією Hitman, взялася за найвідомішу шпигунську франшизу у світі та зробила ставку на молодого агента, якому ще тільки належить заробити своє ім’я. 007 First Light – перший великий реліз студії після Hitman 3.
Але тут нас цікавить не стільки сюжет і геймплей (з цим ми розбиралися в окремому огляді), скільки те, що відбувається під капотом самої гри. Для 007 First Light використовується власний рушій Glacier Engine, який був суттєво модернізований. Серед ключових нововведень – нова система глобального освітлення в реальному часі, динамічний стрімінг ресурсів та програмне трасування променів, яке є добре оптимізованим і масштабованим рішенням для різних платформ. Окремо варто відзначити систему об’ємних ефектів під назвою Smolder: вона дозволяє розміщувати об’ємний туман чи дим будь-де у сцені, причому ці ефекти адаптуються до умов освітлення в реальному часі та навіть відкидають власні тіні.
Версія для ПК розроблялася у тісній співпраці з NVIDIA. 007 First Light дозволяє використовувати необмежену частоту кадрів та підтримує DLSS 4.5 Super Resolution і Dynamic Multi Frame Generation. Примітно, що це одна з перших ігор, яка вийшла з нативною підтримкою шестикратної генерації кадрів (MFG 6x).
Щодо апаратного трасування шляху (Path tracing) і DLSS Ray Reconstruction, вони не доступні на старті – ці функції з’являться у літньому оновленні 2026 року. Через значні зміни Glacier Engine, розробники вирішили не ризикувати на релізі, та взяли додатковий час для якісної реалізації відповідних технологій.
DLSS Super Resolution: мозок, а не фільтр
DLSS давно вийшов за межі звичайного апскейлінгу. Починаючи з четвертого покоління, NVIDIA використовує трансформерну модель – архітектуру того ж класу, що лежить в основі сучасних LLM, але адаптовану для аналізу відеопотоку в реальному часі. Якщо ранні версії DLSS переважно масштабували готовий кадр, то нова модель значно активніше реконструює дрібні деталі сцени, спираючись на просторові й часові дані.
У DLSS 4.5 Super Resolution використовується трансформер другого покоління. Порівняно з попередником модель потребує вп’ятеро більше обчислювальних ресурсів і навчалася на значно більшому наборі даних – саме це дозволило їй суттєво краще розуміти контекст сцени. На практиці це помітно насамперед у роботі з освітленням, тонкими геометричними деталями та об’єктами в русі.
Одна з найважливіших змін – перехід до роботи в лінійному просторі, тобто у форматі, максимально близькому до внутрішнього представлення сцени в сучасних рушіях. Завдяки цьому складні джерела світла, неонові вивіски та відбиття рідше втрачають яскравість або дрібні нюанси кольору після реконструкції кадру.
Для власників RTX 40 і RTX 50 Series важливий ще один момент: нова модель активно використовує FP8-обчислення, які апаратно прискорюються саме на цих GPU. Відеокарти RTX 20 і 30 Series також підтримують DLSS 4.5, однак без повноцінного FP8-прискорення.
Multi Frame Generation 6X: подальше прискорення
DLSS Super Resolution і Multi Frame Generation загалом вирішують схожу задачу – більше FPS за менших витрат ресурсів, але роблять це принципово різними методами. Якщо перша технологія рендерить сцену в нижчій роздільній здатності й реконструює деталі вже після, то друга йде далі та генерує цілі кадри між відрендереними.
У DLSS 4.5 технологія Multi Frame Generation отримала новий режим 6X, який дозволяє генерувати до п’яти додаткових кадрів на кожен реально відрендерений кадр.
007 First Light увійшла до числа перших ігор, які отримали нативну підтримку Multi Frame Generation 6X вже на релізі. Водночас важливо пам’ятати, що генерація кадрів множить результат рендерингу, а не замінює його. Саме тому базова продуктивність GPU залишається фундаментом, на якому все тримається. Вона визначає не лише якість генерації проміжних кадрів, а й фактичну затримку введення. Тож для найкращого досвіду бажано мати близько 60 FPS ще до активації Multi Frame Generation, щоб повною мірою скористатися перевагами технології.
Dynamic Multi Frame Generation: на автоматі
Замість фіксованого множника генерації технологія Dynamic Multi Frame Generation пропонує механізм, що постійно моніторить різницю між поточною продуктивністю GPU та максимальною частотою оновлення дисплея, адаптуючись до ситуації в реальному часі. У графічно навантажених сценах вона підвищує коефіцієнт генерації, щоб згладити просадки продуктивності. Щойно навантаження спадає – знижує множник, генеруючи рівно стільки кадрів, скільки потрібно в конкретний момент.
Система працює не як простий перемикач режимів, а як адаптивний механізм, що постійно підлаштовується під поточне навантаження. Завдяки цьому генерація кадрів у реальному геймплеї відчувається значно природніше та менш помітно для користувача.
Конфігурація тестової системи
- Відеокарта: ASUS ROG Astral GeForce RTX 5080 16GB GDDR7 OC Edition (ROG-ASTRAL-RTX5080-O16G-GAMING)
- Процесор: AMD Ryzen 7 9850X3D (8/16; 4,7/5,6 ГГц)
- Охолодження: ASUS ROG Strix LC III 360 ARGB
- Материнська плата: ASUS ROG Strix X870-F GAMING WIFI
- Пам’ять: Kingston FURY Beast Black 64 ГБ DDR5-6000 (KF560C36BBEK2-64 2×32GB)
- Накопичувач: Kingston FURY Renegade G5 2 ТБ (SFYR2S/2T0)
- БЖ: ASUS TUF Gaming 1200W Gold
- Корпус: ASUS TUF Gaming GT502 Horizon ARGB Black
Для тестування 007 First Light ми використовували систему від ASGARD, якій навряд чи доведеться просити про поблажки навіть у найвибагливіших режимах. Роль головного польового агента дісталася відеокарті ASUS ROG Astral GeForce RTX 5080 OC Edition з 16 ГБ пам’яті GDDR7 – саме вона взяла на себе місію з відтворення всіх шпигунських пригод, вибухів, переслідувань та ефектного освітлення, на яке не скупилися розробники.
За координацію операції відповідав процесор AMD Ryzen 7 9850X3D. Нічого особливого, просто найшвидший ігровий CPU на поточний момент. Навіть коли на екрані одночасно відбуваються погоня, перестрілка та руйнування половини декорацій, процесор зберігає холоднокровність справжнього спецагента. Втім, про температурний режим чіпа теж довелося подбати і тут за це відповідає 360-міліметрова рідинна система ASUS ROG Strix LC III 360 ARGB. Ефектно та ефективно.
Базою стала материнська плата ASUS ROG Strix X870-F Gaming WiFi, яка споряджалася 64 ГБ оперативної пам’яті Kingston FURY Beast DDR5-6000. Так, так, знаємо, що це навіть більше, ніж реально потрібно грі, але ж під час операції щось може піти не за планом. Запас ніколи не завадить, хоча в сучасних реаліях обходиться він ой як недешево.
За швидкість доставки на місію відповідав SSD Kingston FURY Renegade G5 обсягом 2 ТБ. Ще один винуватець збільшення загальної вартості платформи. Живлення всього цього арсеналу забезпечував ASUS TUF Gaming 1200W Gold, а розмістилося обладнання всередині просторого корпусу ASUS TUF Gaming GT502 Horizon ARGB Black з відмінною вентиляцією.
Кількісно-якісний аналіз
Для першого “пристрілювання” проводимо експрес-тест у нативних режимах для ключових роздільностей – 4K, 1440p та 1080p. У грі немає готових глобальних профілів, тому основні параметри якості зображення доводиться налаштовувати окремо для кожного пресету.
Почнемо з 4K. Залежно від налаштувань якості власник NVIDIA GeForce RTX 5080 може розраховувати на середні 56–72 кадри/с. У режимі Ultra зовсім трохи не вистачає до позначки 60 fps. Цікаво, що навіть після переходу на High цей символічний рубіж усе ще залишається недосяжним. На середніх налаштуваннях отримуємо вже 64 кадри/с, а профіль Low підвищує продуктивність до 72 кадрів/с. Загальна різниця між крайніми пресетами становить близько 30%.
У 1440p середня продуктивність зростає до 96–130 кадрів/с залежно від обраного профілю, а розрив між Ultra та Low залишається майже таким самим.
У Full HD на профілі Ultra маємо близько 130 кадрів/с – це рівень, якого в 1440p вдається досягти лише на мінімальних налаштуваннях. Подальше зниження якості графіки дозволяє підняти показники майже до 170 кадрів/с.
Аналізуючи показники використання відеопам’яті у різних режимах, приходимо до висновку, що для максимальних налаштувань якості бажано мати відеокарту з 12 ГБ пам’яті. Причому це актуально не лише для 4К та 1440p – навіть у Full HD гра резервувала близько 9 ГБ.
Якщо дещо знизити вимоги та зупинитися на профілі Medium, то 8 ГБ виглядають цілком достатнім обсягом, хоча у 4К можуть траплятися певні нюанси. Обмежуючись налаштуваннями Low та не виходячи за межі 1080p, можна комфортно грати в 007 First Light навіть на відеокарті з 6 ГБ пам’яті. А от підвищувати роздільність у такому випадку вже навряд чи варто, що цілком очікувано.
Цікавий парадокс сучасної графіки в іграх. Іноді робота художників настільки хороша, що різницю між ультраналаштуваннями та низькими профілями доводиться шукати з лупою. Але варто лише глянути на лічильник кадрів або дзеркальні поверхні, як усе стає очевидним.
У нашому випадку порівняння трьох пресетів у режимі 4К добре демонструє, за що саме доводиться платити продуктивністю. Навіть на Low гра виглядає цілком пристойно. Текстури зберігають прийнятну чіткість, а загальна картинка не викликає відторгнення. Основні компроміси помітні на відображеннях і тінях. Дзеркало праворуч перетворюється на зашумлену та розмиту картинку, а затінення в кутках і навколо дрібних об’єктів стає менш точним. Натомість маємо аж 92 FPS та помірне споживання відеопам’яті на рівні близько 8 ГБ.
Перехід на Ultra помітно покращує сцену. Відображення стають чистішими, освітлення – природнішим, а затінення додає приміщенню глибини та об’єму. Однак за це доводиться платити: використання відеопам’яті зростає майже до 11,5 ГБ, а частота кадрів падає до 69 FPS.
Найбільш збалансованим варіантом є DLSS Quality. Візуально він майже не поступається Ultra. Дзеркала залишаються чіткими, текстури деталізованими, а освітлення зберігає той самий характер сцени. Водночас продуктивність зростає до 113 FPS, що майже на 64% більше порівняно з “чистим” Ultra та навіть вище, ніж на низьких налаштуваннях. Наочний приклад того, наскільки ефективними стали сучасні методи реконструкції зображення, які дедалі частіше дозволяють отримати вищу продуктивність без помітної втрати якості.
Експрес-аналіз інших сцен також виявляє подібну закономірність. Загалом Low у цьому випадку можна вважати цілком іграбельним, але за наявності того ж DLSS Quality він позбувається практичного сенсу. Апскейлер у 007 Firrst Light реалізований дуже якісно, тому є сенс використовувати переваги ШІ-реконструкції.
Навіть на загальних “помпезних планах” з великою кількістю дрібних елементів режим Low не виглядає провалом. Але саме певна увага до деталей пояснює різницю у продуктивності між Ultra і Low. Хоча відверто, споглядаючи на скріни, здається, що вона мала б бути меншою. Ну й тут, як то кажуть “моя повага” DLSS Quality, якому вдається витягнути кадри до рівня оригіналу та відчутно підвищити продуктивність.
DLSS 4.5 та MFG 6X: скільки fps потрібно?
Потужна ігрова система з NVIDIA GeForce RTX 5080 на 16 ГБ вочевидь готова до серйозних випробувань, тож обираємо максимально вимогливий режим 4К Ultra та починаємо експерименти зі збільшення продуктивності. NVIDIA вже встигла дещо розпестити своїми графічними технологіями, які дозволяють суттєво підвищувати частоту кадрів, але мозок усе ще відмовляється сприймати це як належне й щоразу продовжує дивуватися подібним перетворенням. Чи спрацює “графічна магія” цього разу?
Отже, у базовому варіанті з TAA маємо вже зазначені раніше 56 fps. Використання повнокадрового ШІ-згладжування DLAA мінімально впливає на продуктивність. Якщо потрібна топова якість картинки, то краще використовувати саме цей варіант, оскільки реалізація TAA у цьому проєкті інколи підводить.
Якщо ж потрібно більше продуктивності, а це цілком логічне бажання для екшену такої динаміки, використання DLSS Quality вже здатне підвищити середні показники до 80+ fps. І це вже чудова база для ще більш відчутного прискорення. Якщо рухатися далі рівнями реконструкції кадрів, то з DLSS Ultra Performance можна розраховувати вже на середні 112 fps. У випадку з DLSS 4.5, що базується на трансформерах другого покоління, у 4К такий режим не лише прийнятний, а й цілком робочий.
Ще більш дієвим механізмом збільшення fps є технологія генерації кадрів. Для експериментів із таким режимом повертаємось до DLSS Quality, що забезпечує хорошу відправну точку. Перша ітерація – Frame Generation 2x. Класичний варіант одразу дозволяє прискоритись з 81 до 137 кадрів/c.
Але з Blackwell зупинятись на такому режимі було б “грішновато”. Тому перемикаємось у режим множинної генерації кадрів (Multi Frame Generation). Пресет MFG 4x дозволив підвищити продуктивність до середніх 236 fps, що фактично збігається з частотою оновлення більшості топових ігрових 4К-моніторів (240 Гц). Недостатньо? Відкриваємо налаштування і безпосередньо в інтерфейсі гри обираємо “6X”. Додаючи такого “нітро”, не забувайте пристібатись – на “тахометрі” середні 317 fps при мінімальних 290 fps.
Ну і вбивчим аргументом можна вважати перехід на DLSS Ultra Performance + MFG 6X. Після такого комбо якихось одиниць кадрів/c не вистачило до 400 fps. У режимі 4К такі значення набувають окремого символізму. Мінімальне понаднормове підвищення частоти GPU вирішить питання, тож тут можна не перейматись – було б бажання.
Хоча не можна сказати, що у 007 First Light якісь надмірні запити до обсягу пам’яті відеокарти, у 4К-режимі з пресетом Ultra знадобиться модель щонайменше з 12 ГБ. При використанні DLAA місцями резервування наближалось до цієї межі. Використання DLSS традиційно дещо зменшує потребу у VRAM, хоча з доєднанням генерації кадрів пам’яті потрібно трохи більше.
Продовжуючи експерименти, розглянемо випадок, коли через якесь непорозуміння власник NVIDIA GeForce RTX 5080 залишився без 4К-монітора [сарказм]. Режим 1440p із профілем Ultra пропонує приблизно у півтора раза вищу продуктивність, порівняно з 4К. Тут вже на старті маємо майже 100 fps з TAA та дуже невелике зниження продуктивності при активації DLAA. Перехід на реконструкцію DLSS Quality вже обіцяє середні 112 кадрів/c, а використання DLSS Ultra Performance дозволяє розраховувати на 160+ fps.
Якщо повернутись на DLSS Quality й увімкнути просту генерацію, цілком можна розраховувати на ~180 fps. Але 300+ кадрів/c із комбінацією DLSS Quality + MFG 4х виглядають куди переконливіше. Новий режим MFG 6X підвищує цю планку до 390 fps, і що найцікавіше – у такому прискоренні є цілком практичний сенс. Найшвидші ігрові монітори 1440p вже подолали планку із частотою оновлення у 500 Гц, тож тут ще є до чого прагнути. Чекаємо на MFG 8x?
У всіх протестованих режимах 1440p з профілем Ultra відеокарта потребувала близько 10 ГБ пам’яті.
Що чекає на власника NVIDIA GeForce RTX 5080, який вирішив перевірити потенціал платформи у 1080p? З максимальними налаштуваннями якості картинки система забезпечувала середні 130 fps. DLAA мінімально знижує показники і вочевидь є пріоритетом, якщо потрібно додатково покращити якість згладжування. Залежно від режиму DLSS середня продуктивність зростає до 146–183 кадрів/с.
Комбінація DLSS Quality + FG 2х дозволяє стабільно тримати середній темп оновлення кадрів на рівні ~220 fps. Ну, а перехід на множинну генерацію MFG 4x дає змогу прискоритись до майже 370 кадрів/c. Новий режим MFG 6x змушує навіть найпотужніші ігрові процесори працювати на межі своїх можливостей – хіба жарт, коли середній темп видачі кадрів зростає до 450 fps при мінімальних 420 fps?
Що стосується пам’яті відеокарти, то навіть для Full HD на Ultra-налаштуваннях якості моделей з 8 ГБ на борту виявиться недостатньо. Нативні режими та профілі DLSS потребували ~9 ГБ, а при увімкненні генерації кадрів додатково потребувалось ще 600–700 МБ. Втім, це сценарій для максимальних налаштувань. За менш агресивних пресетів відеокарти з 8 ГБ пам’яті навряд чи стануть причиною провалу чергової місії Бонда.
Додаємо динаміки “на вимогу”
Як ми вже згадували, 007 First Light стала однією з перших ігор із нативною підтримкою MFG 6x, тож усі відповідні налаштування доступні безпосередньо в ігровому інтерфейсі. Серед профілів генерації кадрів також передбачено режим Dynamic Multi Frame Generation.
Після його активації цільовим показником стає частота оновлення монітора в поточному режимі, а коефіцієнт генерації динамічно змінюється залежно від сцени, намагаючись утримувати підсумковий fps максимально близько до цього значення.
Найбільше користі такий режим приносить у парі з моніторами високої частоти оновлення. Він також може бути доречним у випадках, коли додатковий запас fps вже не має практичної цінності й немає сенсу зайвий раз навантажувати відеокарту.
У налаштуваннях гри не можна вказати інше цільове значення – за замовчуванням ним виступає частота оновлення монітора. Водночас така можливість залишається в NVIDIA App. Якщо знадобиться встановити власний орієнтир, достатньо буде лише кількох додаткових кліків.
Тернистий шлях Path Tracing
Для цілісної оцінки гри не вистачає розгляду режимів із трасуванням. Так, 007 First Light на старті залишилась без обіцяних “промінчиків”. Розробники не встигли реалізувати заплановане до релізу, але запевнили, що підтримка трасування шляху з технологією DLSS Ray Reconstruction буде додана в літньому оновленні. Оскільки за вікном вже червень, довго чекати не доведеться. До того ж вже зараз можна приблизно оцінити майбутні зміни.
Тож додавання Path Tracing стане додатковою перевіркою на реіграбельність 007 First Light. Втім, сподіваємось, що це буде не єдина причина повертатися до гри для тих, хто вже встиг докладно вивчити наявні локації.
Підсумки
007 First Light вийшла не просто грою про Бонда, а справжньою ілюстрацією поточної функціональності та взаємодії між рушієм, апаратним забезпеченням та ШІ. IO Interactive побудували на Glacier Engine доволі амбітну технічну основу, а взаємодія з NVIDIA дозволила вже на старті запропонувати нативну підтримку DLSS 4.5, MFG 6X і Dynamic Multi Frame Generation без очікування патчів.
У підсумку NVIDIA GeForce RTX 5080 у 4K Ultra показує 317 fps із MFG 6X. Це рівень продуктивності, який ще кілька років тому виглядав би малоймовірним для нативного рендерингу. Водночас Path Tracing із Ray Reconstruction ще попереду – і це, ймовірно, суттєво змінить вимоги до системи та сприйняття картинки.
Важливий момент поза цифрами. Реалізація DLSS Super Resolution на основі нових transformer-моделей у цій грі виглядає дуже збалансованою, і режим Quality у багатьох сценаріях може виступати основним робочим варіантом без відчутних втрат у деталізації. Для динамічного екшену це радше практичний інструмент, ніж додатковий бонус. Місія прийнята. Агент готовий. Залишилось дочекатись літнього оновлення.
ПК із відеокартою ASUS ROG Astral GeForce RTX 5080 16GB OC Edition впевнено пройшов шпигунські випробування разом із молодим Бондом. Ефектна модель із заводським розгоном не лише витримала максимальні налаштування у 4K, а й залишила значний запас для майбутнього Path Tracing. Звісно, не без допомоги інтелектуальних технологій NVIDIA.
Чи варто купувати? (Порада ІТ-Блогу): 007 First Light демонструє вражаючу оптимізацію та ефективність технологій NVIDIA DLSS та Frame Generation. Навіть з найвищими налаштуваннями графіки, потужні системи з RTX 5080 забезпечують надзвичайно високий FPS, роблячи гру доступною для широкого кола геймерів, які прагнуть найкращої візуальної якості та плавності. Це чудовий показник того, як сучасні технології роблять дорогі компоненти ще ціннішими.
Дізнатися більше на: mezha.ua
