Onimusha: Way of the Sword: Capcom відродила культову серію з легендарним мечем Міфуне

Onimusha: Way of the Sword: Capcom відродила культову серію з легендарним мечем Міфуне 1

CAPCOM просто підірвали Summer Game Fest своєю глибокою презентацією Onimusha: Way of the Sword, довгоочікуваного повернення культової франшизи темного фентезі. Після знайомства з новим білдом гри, ми поспілкувалися з геймдиректором Satoru Nihei, щоб дізнатися, як перший за двадцять років проєкт Onimusha планує кардинально змінити класичну формулу серії.

Відмовившись від механік зміни зброї минулих частин, розробники зробили ставку на майстерність володіння одним катаною, доповнену надзвичайно тонкими системами парирування та революційною системою “free-cut” на рушії RE Engine для культових контратак Issen. Шанувальники історичного кіно теж будуть у захваті: команда детально розповіла про величезну повагу, з якою вони моделювали легендарного Miyamoto Musashi за образом кіноікони Toshiro Mifune. Від навігації по прекрасно реконструйованому “широко-лінійному” Кіото до точних розсічень ворогів там, куди влучає ваш удар, ось усе, що ми дізналися з нашого інтерв’ю про цей майбутній 20-годинний епічний твір у жанрі темного фентезі. До речі, якщо ви грали в демо і бажали більшої складності, будьте певні – розробники вже почули ваші відгуки.

Чи можете ви нагадати про конфлікт Ґенма проти Оні та ввезти гравців у світ Onimusha, адже минуло чимало часу?

Satoru Nihei: Ґенма мешкають у найнижчому шарі пекла, місці під назвою Муґен Джіґоку (Нескінченне Пекло). Оні охороняли їх, щоб вони не завдавали шкоди. Однак певний інцидент призвів до того, що Ґенма вбили Оні та вторглися у людський світ, і саме звідти починається історія.

Актор, що стоїть за цим персонажем, здається, з великою повагою поставився до своєї ролі, адже це не лише його зовнішність, а й багато манер, як-от спосіб говорити та тримати меч. Схоже, ви з великою турботою ставитеся до його спадщини.

Satoru Nihei: Велике спасибі.

Чи були якісь конкретні фільми чи ролі, які надихнули вас на створення цього персонажа?

Satoru Nihei: Щоб вивчити акторську гру Міфуне-сана, ми дивилися різні фільми, але не було якогось одного конкретного фільму, який ми копіювали. Ми переглянули багато різного матеріалу і використовували загальні риси стилю Міфуне-сана, як-от його вирази обличчя чи акторська гра, під час створення цього персонажа. Однак наша мета полягала не лише в тому, щоб відтворити самого Міфуне-сана, а й використати його елементи для побудови образу Міямото Мусасі.

У попередніх частинах Onimusha використовувалася різноманітна зброя, яку можна було підбирати та екіпірувати протягом пригоди, а в Way of the Sword фокус переважно на одному катані, тоді як інша зброя є ситуативною і може використовуватися після накопичення певної шкали. Чому ви обрали таку систему, а не дозволили гравцям використовувати нагінату протягом усієї гри після її розблокування?

Satoru Nihei: Коли ми починали цей проєкт і визначилися, на чому хочемо зосередитися, ми прагнули створити різноманітні дії та виступи, використовуючи катану. З цього ми й почали. Ми зосередилися на різних виразах, яких можна досягти лише одним катаною. Однак, якби це було лише це, діапазон виразності став би надто вузьким, тому ми змінили структуру так, щоб гравці могли використовувати різноманітну зброю через силу Оні для виконання спеціальних прийомів. Крім того, механіки парирування та відхилення – це елементи, яких не було в попередніх частинах Onimusha, тому ми також створили унікальні відхилення та парирування, залежно від кожного окремого ворога та атаки.

Мусасі-сан славиться тим, що б’ється двома мечами. Тож чи візьме він врешті-решт другий катана в Way of the Sword?

Satoru Nihei: Ми інтегрували сутність дворучного бою в механіки зброї Оні, і ви також можете бачити, як він орудує двома мечами під час безперервних атак. Але також, з Break Issen, якщо у вас є кілька ворогів, чия витривалість вичерпана одночасно, ви насправді побачите, як він використовує два мечі кілька разів – у нього є анімація для його клинків.

Механіка Issen була ключовою особливістю, яка відрізняє Onimusha від інших ігор у жанрі character-action. Які ще форми Issen є в грі, окрім стандартного контрприйому та Break Issen?

Satoru Nihei: По суті, є Kuzushi Issen (Break Issen), стандартний Issen, активований вчасними натисканнями, та Rensa Issen (Chain Issen), який можна ланцюжкувати послідовно. Це основні категорії.

Щоб зробити гру легшою для гравців, чи можна увімкнути візуальний сигнал, який показуватиме, коли можна виконати Issen?

Satoru Nihei: Щодо таймінгу для Issen, такого посібника немає. У нас є підказки щодо кнопок для інших речей.

Honestly, I think that is a good move because Issen has always been a very strong hidden mechanic: once you learn the combat and know how to do Issen, you pretty much become a god as Samanosuke.

Satoru Nihei: Ми хочемо підкреслити, що вікна таймінгу насправді відрізняються між двома рівнями складності. Якщо ви граєте на складності Story (Katsugeki), виконання Issen стає трохи легшим, щоб гравці могли відчути себе могутнішими.

Після завершення гри, чи будуть розблоковані додаткові режими складності?

Satoru Nihei: Щодо контенту після завершення гри, без нього було б недобре. Я поки не можу деталізувати, але ми хочемо підготувати щось, щоб гравці могли насолоджуватися грою довго.

I love some of the additional content that players can unlock. I think the panda costume for Samanosuke was wonderful. I would love to see something similar for Way of the Sword.

Satoru Nihei: (Сміється)

Наразі, те, що ми бачили з Way of the Sword, відбувається в Кіото. Чи розшириться світ за його межі? Чи ви зазирнете до нижніх рівнів пекла, щоб переслідувати Ґенма?

Satoru Nihei: Гра переважно розгортається в Кіото, і історія розвивається в його межах. Однак, вона має той темний фентезійний стиль Onimusha, тому є елементи, де ви потрапите у світ Оні та деякі інші місця, і відчуєте фентезійні декорації.

У попередніх іграх портали до світу Оні зазвичай були бойовими випробуваннями. Чи буде щось подібне в Way of the Sword?

Satoru Nihei: Я не можу розкривати деталі, але ми хочемо підготувати щось на кшталт режиму битви з босами, де гравці зможуть знову битися з босами.

Бойова система попередніх ігор Onimusha значною мірою базувалася на стихійній зброї. У вас було блискавичне катана, вітряна нагіната. Чи має зброя або атаки в Onimusha: Way of the Sword стихійну спорідненість?

Satoru Nihei: Так, певна зброя або навички можуть підпалювати ворогів і завдавати стихійних ушкоджень вогнем з часом.

Приблизно скільки часу триває Way of the Sword?

Satoru Nihei: Якщо це ваш перший прохід, це займе близько 20 годин.

А для наступних проходжень, чи буде новий контент для дослідження?

Satoru Nihei: Я не можу вдаватися в деталі, але буде щось, чим ви зможете насолодитися.

Ранні частини Onimusha були знаменитими “американськими гірками”, де ви проходили від початку до кінця досить лінійним шляхом. А з Way of the Sword ви відкрили світ Кіото. Чи буде у гравців основний шлях проходження історії, чи вони зможуть відгалужуватися і обирати, як досліджувати?

Satoru Nihei: За 기본, як і в старих частинах, основний квест має лінійну структуру, яка рухає історію вперед. Однак, під час проходження певних частин Кіото, яке має “широко-лінійний” дизайн, є побічні квести, які можна проходити в будь-якому порядку, і ви можете обрати їх виконання або взагалі пропустити, і все одно пройти гру. В межах цього простору гравці можуть розвивати свого персонажа або переживати таємниці, унікальні для Кіото.

Чи будуть моменти, коли шляху назад не буде, і історія може заблокувати вам доступ до попередньої області?

Satoru Nihei: За 기본, “широко-лінійні” області розроблені так, щоб ви могли вільно приходити та йти. З просуванням по грі ця “широко-лінійна” область поступово розширюється. Однак, це не величезний розмір, як повний відкритий світ. Навіть після того, як ви один раз пройшли етап Кійомідзу-дера, ви можете відвідати його знову. Насправді немає жодного способу, яким би ви були заблоковані.

Onimusha: Way of the Sword наразі є однією з найкрасивіших ігор CAPCOM. Чи все це розроблено на RE Engine, і чи ви вивчили якісь нові техніки спеціально для Onimusha?

Satoru Nihei: Так, вона побудована за допомогою RE Engine. Щодо нових технологій, ключовою функцією, яку ми реалізували для цієї гри, є система “free-cut” для виконання ударів Issen, де ви розсікаєте ворогів, і вони розпадаються рівно в місці удару.

Satoru Nihei: Це абсолютно не пов’язано. (Сміється) Ми розробляємо Onimusha: Way of the Sword близько шести років, і ми вже планували цю структуру етапів на той час.

Ми нещодавно бачили ремастери перших двох частин Onimusha, але залишилося ще чотири, одна з яких, як відомо, з Жаном Рено. Чи має CAPCOM плани повернутися до цих ранніх ігор?

Satoru Nihei: Зараз ми повністю зосереджені на випуску Way of the Sword, тому на даний момент це наш пріоритет.

З усіх нових функцій, які ви додаєте до Onimusha, чи є щось конкретне, про що ви думаєте: “Гаразд, це те, чого Way of the Sword зробила єдиною грою, яка коли-небудь це робила”?

Satoru Nihei: Оскільки це новий тайтл, усі персонажі абсолютно нові, і ми приділили їм багато уваги. Ми створили привабливих персонажів з нуля, зосередившись на Міямото Мусасі та його супутниках. Я думаю, дизайн персонажів демонструє дуже характерну для CAPCOM індивідуальність та стиль. Крім того, боси також абсолютно нові – хоча деякі з них є даниною міфам і легендам, вони в основному створені для цього проєкту, що робить їх унікальними перевагами цієї гри.

У всій серії Onimusha присутньо так багато японської міфології. Чи були якісь елементи японської міфології, які ви справді хотіли виразити або розповісти в Onimusha?

Satoru Nihei: Ми використовуємо Кіото як сцену, яке має тисячолітню історію та безліч народних переказів. Зокрема, для цього проєкту, оскільки дія відбувається в Кіото, а це місто, багате на історію, міфи, легенди, тисячолітню історію. Спроба включити це і пов’язати з Ґенма, щоб надати йому відчуття Onimusha, було тим, на чому вони справді зосередилися. Немає жодної конкретної легенди, на якій вони б базувалися, але вони хотіли спробувати донести багато елементів з міфології Кіото. В Onimusha ми поєднуємо ці трохи моторошні та темні елементи з геймплеєм, тому я сподіваюся, гравцям сподобається цей зв’язок.

Я сподіваюся, що, побачивши цю версію Кіото, гравці надихнуться стати туристами та відвідати ці міста, щоб дослідити багату історію Японії.

Satoru Nihei: Я теж так відчуваю. Велике спасибі.

Thank you very much for your time.

Onimusha: Way of the Sword: Capcom відродила культову серію з легендарним мечем Міфуне 2

Про автора: Kai приєднався до команди Wccftech у 2016 році та з того часу написав понад сто оглядів та інтерв’ю, охопивши все від інді-перлин, створених однією людиною, до шедеврів AAA-класу та всього, що знаходиться між ними. Останніми місяцями Kai розширив свою діяльність, включивши попередні огляди та інтерв’ю не лише з ігрової індустрії, але й з технологій та споживчої електроніки.

Слідкуйте за Wccftech на Google, щоб отримувати більше новин у стрічці.

Згадані продукти

Onimusha: Way of the Sword: Capcom відродила культову серію з легендарним мечем Міфуне 3

Onimusha: Way of the Sword

USD 69.99 Купити на Amazon

Акція дня

Onimusha: Way of the Sword: Capcom відродила культову серію з легендарним мечем Міфуне 4Onimusha: Way of the Sword: Capcom відродила культову серію з легендарним мечем Міфуне 5

Подальше читання

Onimusha: Way of the Sword: Capcom відродила культову серію з легендарним мечем Міфуне 6

CAPCOM запевняє, що Onimusha: Way Of The Sword стане жорсткішим після 1 мільйона завантажень демо, викриваючи загальноіндустріальну проблему “легкого режиму”

Francesco De Meo Onimusha: Way of the Sword: Capcom відродила культову серію з легендарним мечем Міфуне 7

Інсайдер CAPCOM спростовує побоювання щодо шутера від першої особи для Resident Evil Veronica, попереджає фанатів про значні переосмислення

Alessio Palumbo A promotional image for Monster Hunter Wilds: Ascendance shows two characters exploring a vast, rocky landscape with floating islands and cascading waterfalls.

CAPCOM подвоює зусилля з Monster Hunter Wilds, анонсуючи розширення Ascendance на 2027 рік після повернення гравців після виправлень після запуску

Francesco De Meo Onimusha: Way of the Sword: Capcom відродила культову серію з легендарним мечем Міфуне 8

Resident Evil Veronica переосмислить класичну частину серії у 2027 році на ПК та консолях

Francesco De Meo

Вердикт ІТ-Блогу: Новини про Onimusha: Way of the Sword виглядають просто бомбезно! CAPCOM схоже, дійсно хоче повернути франшизу на вершину, і свіжий погляд на бойову систему, натхнення культовим кіно та глибоке занурення в японську міфологію – це саме те, що ми чекали. Гра обіцяє бути справжнім хітом для фанатів серії та новачків.

Джерело новини: wccftech.com

Залишити відповідь

Ваша e-mail адреса не оприлюднюватиметься. Обов’язкові поля позначені *