
Напередодні виходу оновлення Fallout 76: Infestations (яке зараз доступне на Public Test Server і має вийти у вівторок, 2 червня), Bethesda Game Studios запросила пресу та творців контенту на презентацію, де розкрила основні особливості та зміни патча.
Сама назва “Infestations” означає абсолютно нову динамічну активність, розроблену, щоб знову оживити Аппалачі, наповнюючи локації босами фракцій та їхньою міньйони у 40 можливих місцях по всьому Toxic Valley, Forest, Ash Heap, Savage Divide, Mire та Cranberry Bog. Інфестації можна буде приблизно ідентифікувати на карті за великими круговими зонами, які потребують дослідження. Гравці дізнаються, що потрапили в заражену зону, коли звичайні вороги цієї локації будуть замінені ворожою фракцією. Кожен бос інфестації має унікальну зброю і піддається випадковій мутації, що додає непередбачуваності сутичкам.
На момент запуску фракціями-загарбниками можуть бути Blood Eagles, Cultists, PRC Ghouls, Mole Miners, Scorched, Super Mutants та роботи, але Bethesda чітко дала зрозуміти, що в майбутньому пул фракцій може бути легко розширений. Команда розробників також може легко контролювати кількість та частоту появи інфестацій, тож можуть бути й сюрпризи.

Дизайн навмисно прив’язаний до дослідження: світ має відчуватися постійно мінливим і здатним дивувати гравця. Розробники говорили про сам Аппалачі як про найбільший актив Fallout 76 і заявили, що інфестації є частиною філософії насичення карти активністю. На практиці, гравці, які досліджують світ, можуть запустити інфестацію; ба більше, коли один гравець стикається з інфестацією, його товариші отримують сповіщення і можуть швидко приєднатися до активності, що робить систему добре придатною для скоординованого пересування та спонтанної кооперативної гри. Потім група бореться з ворогами, щоб убити боса, отримуючи шанс на цінні 4-зіркові легендарні предмети, як-от Vector Armor Mod, що збільшує точність у V.A.T.S. з дуже великої відстані на 10% (до 50%), та Tarnished Weapon Mod, що підвищує шкоду від зброї до 120% при низькому стані предмета.
Після презентації провідний дизайнер Fallout 76 Carl McKevitt, креативний директор Jonathan Rush та системний дизайнер Fahad Khan відповіли на різноманітні запитання від медіа щодо оновлення Infestations. Повний транскрипт ви знайдете нижче.

Як довго розроблялися Infestations і як вони змінювалися протягом внутрішніх ітерацій?
Carl McKevitt: Ми не будемо називати точні терміни, але вони значно еволюціонували. Спочатку ми мали набагато більш непомітну систему, схожу на рідкісні спавни певних високорівневих мобів. Під час плейтестів ми виявили, що це генерує багато динамічних, цікавих боїв. Відповідно, ми почали поступово збільшувати те, як ми повідомляємо про це гравцеві. Після виходу на Public Test Server (PTS) ми подвоїли цей шлях дизайну, базуючись на відгуках гравців. Система продовжить розвиватися і після релізу, оскільки ми збираємо дані про те, як гравці з нею взаємодіють. Ми хочемо відрізнити це від подібних функцій, як-от Headhunts, щоб зробити це чимось особливим. Хоча початкова концепція полягала лише в тому, щоб дослідження карти відчувалося більш живим і спонтанним, відстеження поведінки гравців показало нам, що вони хочуть більше керованої, сповіщеної інформації. На момент запуску ми досягли цікавого балансу. Але так, це пройшло через деякі зміни.
Чи будуть ці інфестації тільки на поверхні, чи будуть можливості знайти їх у унікальних, віддалених місцях, як-от глибокі шахти Lucky Hole Mine?
Jonathan Rush: Зараз вони відбуваються тільки на зовнішній частині карти. Однак, ми обговорювали можливість перенесення їх до внутрішніх локацій, і в найближчому майбутньому у нас з’являться дійсно круті функції, які саме це й зроблять. Слідкуйте за новинами.
Ця функція оновлює всю карту, щоб гравці могли пережити її знову. Через вісім років після запуску Fallout 76, як ви продовжуєте знаходити нові способи зберегти ту саму карту свіжою для довготривалих гравців?
Jonathan Rush: Чудове запитання. Риболовля була нашим першим справжнім кроком до цього. Риболовля надихнула багато структурних думок, що стоять за цими функціями; де б ви не могли плавати, там можна рибалити. Це оновило всю карту, тому що ви могли піти до будь-якої водойми і знайти щось несподіване. Щоб знайти ці можливості, ми просто граємо в гру, як і наша спільнота. Ми заходимо, граємо і бачимо, де це відчувається правильно.
Чи будуть інфестації перекриватися з існуючими публічними подіями?
Carl McKevitt: Якщо інфестація випадково не збігатиметься за локацією органічно, ви не повинні бачити надмірного втручання.
Fahad Khan: Ми навмисно розробили систему, щоб уникнути одночасної роботи публічних подій та інфестацій, запобігаючи початковому хаосу. Це те, що ми можемо дослідити пізніше, але на момент запуску ми хочемо уникнути цього хаосу.
Чи будуть якісь нові серії досягнень та нагород, пов’язаних з інфестаціями?
Fahad Khan: У нас є нагороди, спеціально розроблені для пошуку та завершення інфестацій, що відстежують як кількість, так і тип виконаних. Це лише початковий випуск; ми додамо більше командних та ігрових завдань у міру розвитку функції.
Carl McKevitt: Для уточнення, нових нативних досягнень Xbox чи трофеїв PlayStation не додається.
Чи поширяться інфестації на Burning Springs у майбутньому з новими функціями?
Carl McKevitt: На момент запуску це не буде в Burning Springs, але ми точно розглядаємо різні місця для подальшого поширення системи. У нас немає конкретних місць чи дат для оголошення зараз, але це в списку можливостей, тому що ми хочемо, щоб ця функція була якомога більш модульною.
Чи можна вважати це гарною відправною точкою для гравців, які покинули гру в перші роки, або для повних новачків?
Jonathan Rush: Для гри в цілому, абсолютно. Подорож, яку ми пройшли за останні сім-вісім років, повністю трансформувала гру. Ми не диктуємо гравцям, як їм потрібно грати у Fallout 76; ви можете грати як у сюжетну гру для одного гравця, або грати з друзями та знаходити союзників. Ніколи не було кращого часу, щоб застрибнути. Щодо цієї конкретної функції, це залежить від того, коли ви пішли. Якщо ви пішли на середньому рівні, можливо, ви захочете почекати, поки побачите активну інфестацію, оточену іншими точками гравців на карті, перш ніж стрибати. Ці боси є складним, ендгейм-контентом, який скидає чотиризіркові легендарки, що робить їх складними для соло-проходження без правильного білду чи команди.
Carl McKevitt: Сила цієї функції полягає в її публічному, багатокористувацькому характері, що відрізняє її від обмежувальних групових активностей, як-от рейди. Будь-хто може випадково зайти, і високорівневі гравці можуть прийти на допомогу. Це долає розрив між казуальною грою та ендгейм-контентом, надаючи гравцям середнього рівня доступний шлях до здобуття топових 4-зіркових зброй для їхніх арсеналів.
Як масштабуються інфестації залежно від рівня гравця, особливо стосовно варіацій здоров’я босів, побачених на PTS?
Fahad Khan: Кожна ворожа фракція має свої значення налаштувань, як-от тип шкоди, радіація, отруєння або кріо, щоб зробити їх відмінними. Хоча їхній базовий рівень здоров’я відкалібрований досить рівномірно, їхні різні опори змінюють те, наскільки швидко ви можете їх перемогти. Ми щедро масштабуємо рівень складності від 50-го до 200-го рівня, щоб забезпечити надійний виклик для гравців високого рівня. Гравці нижчих рівнів, аж до 50-го, все ще можуть брати участь, а сильніші товариші збільшують ваші шанси отримати 4-зіркові дропи.
Carl McKevitt: Щодо довгострокового балансу, дані гравців з PTS рідко повністю відображають живе середовище. Ми залишаємося консервативними щодо надто різких коливань значень балансу перед запуском функції. Ми будемо відстежувати, як інфестації відчуваються на всіх живих серверах, і відповідно коригувати значення здоров’я. Оскільки будь-яка кількість гравців може з’явитися на цих публічних боях, це гра даних, яка спостерігає за живим середовищем, щоб переконатися, що групи не зможуть миттєво спростити сутички.
Яку середню кількість активних інфестацій гравці можуть очікувати побачити на карті під час релізу?
Fahad Khan: Ви побачите максимум п’ять інфестацій, що тривають одночасно на сервері будь-коли. Нові будуть з’являтися кожні 10 хвилин, хоча активна кількість на вашій карті природно варіюватиметься залежно від того, наскільки швидко сервер їх очищає.
Чи можуть 4-зіркові нагороди бути абсолютно будь-чим, чи є певний спеціальний пул луту?
Carl McKevitt: Ми впровадили те, що ми називаємо “загальним пулом” для наших 4-зіркових предметів, який становить близько половини предметів, представлених у рейдах. В майбутньому активності, що винагороджують 4-зірковими предметами, будуть використовувати цей загальний пул, разом із додатковим пулом, ексклюзивним для цього конкретного контенту. Це гарантує, що нові джерела луту не знецінюють старий контент. Для інфестацій ви отримаєте нагороди із загального пулу плюс новостворені предмети, унікальні для цього оновлення. Рейди залишаться домом для найвищого рівня, найбільш бажаних нагород, але це забезпечує чудовий проміжний етап.
Чи стається щось з областю, якщо інфестацію ігнорувати на карті, і скільки часу потрібно, щоб вона зникла?
Fahad Khan: Якщо інфестація повністю очищена сервером, вона наразі налаштована на автоматичне обертання та зникнення через 5 годин.
Jonathan Rush: На момент запуску вони, ймовірно, будуть очищені дуже швидко гравцями, які полюють на новий лут, але з часом показники залученості вирівняються, і вони будуть довше залишатися на карті.
Чи мають розробники особистий улюблений тип інфестації чи локацію?
Carl McKevitt: Мені подобаються роботизовані варіанти. Мої улюблені — це ті, де вороги блокують вузьку тактичну позицію, змушуючи вас очищати будівлю кімнату за кімнатою, майже як у Rainbow Six. Ми навмисно намагалися відтворити це відчуття з наших ранніх плейтестів.
Jonathan Rush: Поле для гольфу — мій абсолютний фаворит, тому що воно створює чудовий сценарій ближнього бою, де ви можете контролювати довгий коридор.
Fahad Khan: Є макет інфестації на фермі в лісовому регіоні, де бос таборує на другому поверсі. Цей макет завжди мій особистий фаворит.
Дякуємо за ваш час.

Про автора: Маючи понад двадцять років досвіду в ігровій журналістиці, Alessio Palumbo очолює ігровий напрямок Wccftech з серпня 2015 року. Він почав працювати в молодому віці для італійських вебсайтів, таких як Everyeye.it, Gamestar.it, Nextgame.it та Multiplayer.it, перш ніж запустити англомовне видання Worlds Factory як його засновник та головний редактор. За останнє десятиліття він координував загальний випуск ігрового розділу Wccftech, керував PR-відносинами, призначав рецензії, висвітлював щоденні новини, редагував ігровий контент за необхідності та надавав огляди ігор. Його авторський контент, мабуть, — це довга серія ексклюзивних інтерв’ю з розробниками, які цитувалися у Вікіпедії та найбільших новинних медіа та ігрових виданнях. Його пристрасть до технологій також робить його обізнаним, коли йдеться про ігрове обладнання та техніку. Його улюблені жанри включають RPG, MMORPG та action/adventure ігри.
Слідкуйте за Wccftech на Google, щоб отримувати більше наших новин у своїх стрічках.
Згадані продукти

Fallout 76
USD 10.99Купити на Amazon
Подальше читання

Starfield на PS5 Pro — не лінивий порт; PSSR, адаптивні тригери з унікальним відчуттям зброї та режим 60 FPS
Alessio Palumbo
Todd Howard визнає, що розробка Starfield була складнішою, ніж очікувалося, обіцяє ширшу масштабованість обладнання для TES VI та майбутніх ігор
Alessio Palumbo
Реліз Starfield на PS5, оновлення Free Lanes та DLC Terran Armada: все анонсоване + Q&A з Tim Lamb
Alessio Palumbo
Bethesda каже, що демо DLSS 5 — це “дуже ранній погляд”, який буде доопрацьовано, контролюватиметься розробниками і є необов’язковим
Alessio Palumbo
Вердикт ІТ-Блогу: Чудові новини для фанатів Fallout 76! Оновлення “Infestations” виглядає як саме те, що потрібно, щоб повернути життя у вже знайомий світ. Динамічні події, нові боси з унікальними нагородами та фокус на кооперативі – це обіцяє багато цікавих годин. Сподіваємося, що розробники продовжать підтримувати цю живучість і не зупиняться на досягнутому!
За даними порталу: wccftech.com
