Resident Evil Requiem: технології реконструкції страху

Resident Evil Requiem — це не лише черговий етап розвитку культової серії, але й повноцінна демонстрація можливостей сучасної графіки. Гра підтримує технологію трасування шляху (Path Tracing), що автоматично відносить її до категорії найвимогливіших проєктів, навіть для топових GPU. Втім, чи обов’язково для комфортного геймінгу потрібна флагманська відеокарта? Ми спробуємо відповісти на це питання на прикладі системи середнього рівня з GeForce RTX 5070, і головне — без радикального зниження налаштувань якості. Ставка робиться на сучасні технології NVIDIA, які мають допомогти з отриманням плавного та якісного зображення в умовах екстремального навантаження.

Технологічність Resident Evil Requiem

Технологічна основа Resident Evil Requiem демонструє, наскільки далеко просунувся рушій RE Engine за останні роки. У новій частині Capcom робить ставку не просто на підвищення деталізації, а на більш цілісну симуляцію середовища — де світло, матеріали та простір взаємодіють за фізично коректними правилами. Саме це формує іншу якість сприйняття: темрява стає глибшою, джерела світла — переконливішими, а дослідження локацій — напруженішим і менш передбачуваним.

Resident Evil Requiem: технології реконструкції страху 1

Ключову роль у цьому відіграє трасування шляху (Path Tracing). На відміну від класичного трасування променів (Ray Tracing), яке обробляє лише окремі ефекти, тут наближено моделюється повний шлях розповсюдження світла. Для кожного пікселя прораховується велика кількість потенційних траєкторій світлових променів, що дозволяє отримати природні відбиття, м’які тіні та глобальне освітлення з мінімальними спрощеннями.

Втім, така точність має очевидну ціну — обчислювальне навантаження. Через обмежену кількість променів, які GPU може обробити в реальному часі, сире зображення містить значний рівень шуму. Традиційно його прибирали за допомогою денойзерів, що спиралися на дані попередніх кадрів. Але подібні підходи часто давали побічні ефекти — втрату мікродеталей, розмиття та характерні артефакти за рухомими об’єктами.

Resident Evil Requiem: технології реконструкції страху 2

Сучасний підхід, реалізований у NVIDIA DLSS Ray Reconstruction, відмовляється від набору окремих фільтрів на користь єдиної нейромережі. Вона навчена розрізняти, де у зображенні корисний сигнал освітлення, а де випадковий шум, і працює безпосередньо з “сирими” результатами трасування. На вхід алгоритм отримує не лише пікселі, а й допоміжні буфери рушія — вектори руху, геометрію сцени, властивості матеріалів. Це дозволяє відновлювати освітлення значно точніше, ніж це було можливо раніше.

Resident Evil Requiem: технології реконструкції страху 3

Важливо, що Ray Reconstruction інтегрується з DLSS Super Resolution, тому реконструкція освітлення та масштабування відбуваються як єдиний процес. У підсумку система формує кадр у високій роздільній здатності, зберігаючи чіткість відблисків, структуру тіней і дрібні деталі навіть у складних сценах.

У Resident Evil Requiem розробники пішли шляхом безальтернативної якості — активувати Path Tracing можна лише в парі з технологією Ray Reconstruction. Загалом це логічне рішення, адже без інтелектуального денойзера на базі ШІ “повне трасування” перетворилося б на нагромадження піксельного шуму. Ray Reconstruction замінює собою стандартні алгоритми придушення шумів, використовуючи навчену нейромережу для того, щоб розпізнавати правильні світлові плями та тіні навіть за умови мінімальної кількості променів. Це дозволяє покращити чіткість та отримати більш стабільну картинку.

Resident Evil Requiem: технології реконструкції страху 4

Додатковий рівень оптимізації забезпечує генерація кадрів. Технологія NVIDIA DLSS Frame Generation створює проміжні зображення між вже відрендереними, підвищуючи плавність без прямого збільшення навантаження на GPU. У нових відеокартах серії GeForce RTX 50 цей підхід розширено до Multi Frame Generation (MFG) — коли між двома базовими кадрами генерується одразу кілька додаткових.

Для цього використовується апаратний блок Optical Flow Accelerator, який аналізує зміну сцени на рівні пікселів і визначає напрямок руху об’єктів. У поєднанні з векторами руху від рушія це дає змогу нейромережі досить точно відтворювати проміжні стани сцени, зменшуючи артефакти та підвищуючи стабільність зображення.

Resident Evil Requiem: технології реконструкції страху 5

Ще одна критична особливість RTX 50, що принципово важлива для реалізації MFG — графічні процесори з архітектурою Blackwell отримали суттєво оновлений дисплейний рушій з апаратною функцією High Speed HW Flip Metering. Цей модуль дозволяє надзвичайно точно контролювати фліпи (перемикання буферів кадрів) і таймінги відображення. Завдяки цьому всі додаткові кадри вставляються плавно, без мікрозатримок і з низькою латентністю.

У результаті формується комплексна система, де нейромережі відповідають одразу за кілька критично важливих аспектів: реконструкцію освітлення, масштабування, часову стабілізацію та генерацію кадрів. Саме така зв’язка дозволяє сучасним GPU забезпечувати водночас і високу якість картинки з повноцінним Path Tracing, і прийнятну продуктивність навіть у найбільш вимогливих сценах.

Resident Evil Requiem: технології реконструкції страху 6

Впоратись зі зростаючим часом відгуку допомагає технологія NVIDIA Reflex, що зменшує системну затримку за рахунок скорочення черги рендерингу між CPU і GPU. Замість накопичення кадрів у буфері процесор передає завдання «точно вчасно», синхронізуючись із відеокартою. Це знижує затримку між дією гравця і її відображенням на екрані, подекуди до ~50% у підтримуваних сценаріях. Технологія особливо важлива при використанні Frame Generation / Multi Frame Generation, де вона допомагає зберігати чуйність керування навіть за дуже високої частоти кадрів.

Конфігурація тестової системи

  • Відеокарта: GIGABYTE GeForce RTX 5070 GAMING OC 12G (GV-N5070GAMING OC-12GD)
  • Процесор: AMD Ryzen 7 7800X3D (8/16; 4,2/5,0 ГГц; 96 МБ L3)
  • Охолодження: GIGABYTE GAMING 360
  • Материнська плата: GIGABYTE B850 GAMING WIFI6
  • Пам’ять: Kingston FURY Beast DDR5-6000 32 GB (KF560C36BBE2K2-32)
  • Накопичувач: Kingston NV3 1 TB (SNV3S/1000G)
  • Блок живлення: GIGABYTE GP-P750GM (750 Вт)
  • Корпус: DeepCool CG580 4F Black

Resident Evil Requiem: технології реконструкції страху 7 Resident Evil Requiem: технології реконструкції страху 8 Resident Evil Requiem: технології реконструкції страху 9 Resident Evil Requiem: технології реконструкції страху 10 Resident Evil Requiem: технології реконструкції страху 11 Resident Evil Requiem: технології реконструкції страху 12 Resident Evil Requiem: технології реконструкції страху 13

Для практичних експериментів використовувалась ігрова система від ASGARD. ПК був оснащений відеокартою серії GeForce RTX 5070 12 ГБ. Попри певне загальне підвищення вартості графічних адаптерів, моделі цієї лінійки залишаються оптимальним вибором для ігрових систем середнього рівня. Вони пропонують раціональний баланс потужності та економічності. Нагадаємо, що для GeForce RTX 5070 використовується графічний процесор GB205 на архітектурі Blackwell з 6144 активними обчислювачами. Також задіяна 192-бітова шина пам’яті, що у сукупності зі швидкими чіпами GDDR7 (28 000 МГц ефективні) дозволяє отримати пропускну здатність до 672 ГБ/c.

Resident Evil Requiem: технології реконструкції страху 14 Resident Evil Requiem: технології реконструкції страху 15 Resident Evil Requiem: технології реконструкції страху 16

Тестовий ПК був споряджений моделлю GIGABYTE GeForce RTX 5070 GAMING OC 12G із суттєвим штатним розгоном GPU. Якщо рекомендована частотна формула для цієї серії має вигляд 2325/2512 МГц, то у даному випадку чип отримав середнє прискорення до 2625 МГц. Відеокарта оснащена ефективним кулером WindForce з мідною основою-теплоз’ємником, композитними тепловими трубками та габаритним радіаторним блоком. Для обдуву конструкції передбачено три фірмових 100-міліметрових вентилятори HAWK FAN зі специфічною формою лопатей, які обертаються у протифазі для зменшення ефекту турбулентності.

Resident Evil Requiem: технології реконструкції страху 17 Resident Evil Requiem: технології реконструкції страху 18 Resident Evil Requiem: технології реконструкції страху 19

Конструкція графічного адаптера передбачає наскрізне продування радіаторного блоку, що додатково підвищує ефективність відведення тепла. А наявність двох мікросхем BIOS з режимами Performance/Silent дозволяє легко обрати оптимальний профіль роботи системи охолодження.

Resident Evil Requiem: технології реконструкції страху 20

Платформу на GeForce RTX 5070 добре доповнює 8-ядерний процесор Ryzen 7 7800X3D зі додатковим буфером 3D V-Cache. Раціональний вибір, що додає впевненості у можливості розкрити весь потенціал відеокарти. Для охолодження CPU використовувалась рідинна система GIGABYTE GAMING 360. Хороший варіант із запасом ефективності на випадок, якщо згодом знадобиться спорядити свою систему ще потужнішим процесором з більшою кількістю обчислювальних ядер.

Resident Evil Requiem: технології реконструкції страху 21

Система збиралась на материнській платі GIGABYTE B850 GAMING WIFI6 з типовим набором опцій для платформи середнього класу. Доречним є й двоканальний комплект оперативної пам’яті Kingston FURY Beast DDR5-6000 на 32 ГБ. За актуальними цінами “задоволення” не з дешевих, але саме для ігрової платформи така місткість RAM дуже бажана. До того ж DDR5-6000 – є оптимальним режимом, щоб отримати мінімальні затримки в роботі підсистеми пам’яті на платформі AM5.

Можливостей накопичувача Kingston NV3 1 ТБ цілком достатньо для ігрової платформи, а що до місткості SSD, то у “хороші часи” тут доречнішою була б модель на 2 ТБ. Але нині версію вдвічі меншої місткості можна вважати мінімально достатньою навіть у цьому класі систем.

Resident Evil Requiem: технології реконструкції страху 22 Resident Evil Requiem: технології реконструкції страху 23 Resident Evil Requiem: технології реконструкції страху 24 Resident Evil Requiem: технології реконструкції страху 25

За специфікацією NVIDIA рекомендує для ПК з відеокартами серії GeForce RTX 5070 використовувати блоки живлення потужністю від 650 Вт. Отже, модульного GIGABYTE GP-P750GM на 750 Вт вистачатиме із хорошим запасом. До того ж відповідність сертифікату 80 PLUS Gold дозволить отримати максимальний ККД (близько 90%) під ігровим навантаженням.

Система була зібрана у корпусі DeepCool CG580 4F Black – відносно компактний кейс із досить строгим зовнішнім оформленням, ефективною системою охолодження та майже “безшовним” панорамним оглядом внутрішнього простору ПК.

Продуктивність без променів

Resident Evil Requiem загалом має відносно помірні системні вимоги. У мінімальних рекомендаціях зазначаються GeForce GTX 1660 6 ГБ та 6/8-ядерні процесори 8-річної давнини. Тоді як у рекомендованих вказана відеокарта рівня GeForce RTX 2060 Super 8 ГБ та дещо потужніші CPU. Але навіть розробники наголошують на тому, що подібні конфігурації придатні для мінімально комфортної гри у режимі 1080p з активним використанням апскейлінгу. Для умов з максимальною якістю картинки, та, особливо, використанням опції з повноцінним трасуванням шляху (Path Tracing), вимоги до продуктивності ПК стають радикально іншими.

Отже, погляньмо, на що буде здатна тестова система зазначеної конфігурації із відеокартою GeForce RTX 5070 12 ГБ. Для початку отримаємо базові значення у режимах 1080p/1440p/4К з максимальним налаштуванням якості без трасування.

Resident Evil Requiem: технології реконструкції страху 26

Платформа з GeForce RTX 5070 оптимальна для ігор у 1440p, тож саме на цей режим ми початково будемо орієнтуватися. Фіксуємо, що у базовому режимі ПК забезпечив середні 107 fps, при використанні загального пресету якості Normal ми отримали вже 114 кадрів/c, а при переході на Lowest — близько 158 fps. Загалом хороші стартові значення, з якими можна буде надалі “попрацювати”.

Для тих, хто цікавиться, зазначимо, що при переході на 1080p середній показник сягав 143 кадрів/c, а от у 4К продуктивність трималась на рівні 60 fps.

Resident Evil Requiem: технології реконструкції страху 27

Безумовно, нас також цікавили показники пам’яті відеокарти, які резервувалися в певних режимах. Отже, у 1440p на “максималках” необхідно було близько 10,7 ГБ, для Full HD достатньо було 10 ГБ, а режим 4К з такими налаштуваннями потребував 11,5 ГБ. Для пресету з роздільною здатністю 2560х1440 з середніми налаштуваннями якості (Normal) потребувалося близько 8600 МБ. Вочевидь, тут можна додатково поекспериментувати з опціями, щоб вийти на показники, сприятливі для відеокарт з 8 ГБ пам’яті на борту.

Щодо режиму з мінімальною якістю, то тут грі потребувалося близько 6,8 ГБ. За таких умов для гри з базовими налаштуваннями у 1080p наявність лише 6 ГБ пам’яті не стане жорстким обмежувачем. Тому згадка про GeForce GTX 1660 6 ГБ як стартового рішення для можливості бути дотичним до Resident Evil Requiem має практичні підстави.

Resident Evil Requiem: технології реконструкції страху 28

Не задовольняючись подібними умовами, продовжуємо експериментувати з GeForce RTX 5070, досліджуючи зміни у продуктивності після активації технологій масштабування та генерації кадрів.

Залишаючись у режимі з максимальною якістю картинки, при ввімкненні DLSS Quality ми отримали зростання середнього показника зі 107 до 125 fps. Профіль DLSS Balanced підвищує його до 133 кадрів/с, а DLSS Performance — до 141 fps. З використанням найбільш швидкісного режиму DLSS Ultra Performance середня продуктивність збільшується майже до 170 кадрів/с. Це вже впритул наближається до частоти оновлення масових ігрових моніторів (165–200 Гц), що забезпечує новий рівень плавності.

Перемикаємося на якісніший DLSS Quality та вмикаємо “другу передачу” — Frame Generation 2x. Після цього продуктивність зростає зі 125 до 184 fps. Ну, а практичний тест із множинною генерацією (Multi Frame Generation) у режимі 4x дозволяє побачити на лічильнику вражаючі 300+ fps.

Resident Evil Requiem: технології реконструкції страху 29

Щодо потреб у місткості відеопам’яті, то тут зміни не принципові. Зазвичай активація DLSS дозволяє дещо зменшити її споживання, і це справді відбувається, втім, у випадку з Resident Evil Requiem на суттєву економію розраховувати не варто. Навіть у режимі DLSS Ultra Performance для 1440p, коли фактична роздільна здатність рендерингу складає лише 853 × 480 (480p), грі все одно потрібно понад 10 ГБ пам’яті. Зрештою, для 1440p використання пресету Ultra Performance — це вже радше “опція останньої надії”.

Навіть попри те, що алгоритми DLSS інколи дивують здатністю якісно відтворювати сцену, початкова роздільна здатність кадру все ж має значення. Тому Ultra Performance доцільніше використовувати для 4K, де картинка реконструюється з 1280 × 720. А для режиму 1440p як розумний мінімум краще обирати DLSS Performance.

Resident Evil Requiem: технології реконструкції страху 30

На наведених скріншотах чітко видно, як різна вхідна роздільна здатність впливає на реконструкцію складних об’єктів. Режим DLSS Quality у 1440p демонструє хороший результат, зберігаючи чіткість окремих пасм волосся та текстуру шкіри, майже не поступаючись рідній роздільній здатності.

Натомість пресет DLSS Ultra Performance, який змушений працювати з базою лише у 480p, демонструє суттєве падіння деталізації. Волосся втрачає структуру, фактура куртки та капюшона має втрати, менш переконливо виглядають потертості на шкірі. Тож цей режим у роздільній здатності 1440p радше виключна опція для слабших відеокарт, але не для RTX 5070.

Повертаючись до використання пам’яті, зазначаємо, що активація технологій FG та MFG потребує додаткових ресурсів VRAM для зберігання проміжних буферів кадрів, векторів руху та даних оптичного потоку. Системі потрібно порівнювати поточне зображення з попереднім, що створює чергу з кадрів у пам’яті. Тому не дивно, що механізми генерації збільшили потребу у локальній пам’яті відеокарти майже до 11 ГБ.

На шляху до Path Tracing

Якщо звичайне трасування променів (Ray Tracing) у більшості ігор працює “гібридно” — вибірково покращуючи лише тіні, відображення або глобальне освітлення, то Path Tracing є подальшою еволюцією цієї технології. Його часто називають “повним трасуванням променів” (Full Ray Tracing), оскільки він наближено симулює фізику світла в межах усієї сцени одночасно.

Resident Evil Requiem: технології реконструкції страху 31

Замість наборів окремих технік та оптимізацій (на кшталт Shadow Maps чи Light Probes), Path Tracing використовує єдиний алгоритм. Світло відбивається від поверхонь стільки разів, скільки потрібно, передаючи свій колір сусіднім об’єктам (ефект Global Illumination).

Тіні стають м’якшими залежно від відстані до джерела світла та його розміру. Зникає більшість неприродних різких переходів, де їх не має бути. Path Tracing ідеально обробляє складні геометричні зони — кути, щілини та дрібні деталі об’єктів отримують природне затінення без використання додаткових шейдерів. Світло правильно проходить крізь напівпрозорі об’єкти (скло, воду) та коректно заломлюється, що критично для атмосфери в іграх.

Для гравців це перехід від “ігрової графіки” до фотореалістичної картинки кінематографічного рівня. Проте за це доводиться платити величезну ціну — складність обчислень стрімко зростає. В подібних умовах для досягнення сприйнятного фреймрейту критично важливими стають можливості RT/тензорних ядер, реалізація технологій Ray Reconstruction, масштабування DLSS та генерації кадрів.

Наведемо кілька практичних прикладів, які демонструють, що Resident Evil Requiem з активним трасуванням шляху та без нього — проєкти, які сприймаються інакше на рівні відчуттів.

Resident Evil Requiem: технології реконструкції страху 32

Різниця між кадрами колосальна, і вона стосується не лише відблисків, а й фізики світла загалом. У випадку з класичною растровою графікою скло виглядає як каламутна напівпрозора панель. На ньому є лише “фейкова” пляма світла зверху, яка не відповідає реальній геометрії кімнати. Ми майже не бачимо, що знаходиться позаду персонажа. Освітлення “пласке”, тіні під пультом та стільцем мають однакову густоту.

Resident Evil Requiem: технології реконструкції страху 33

З увімкненням трасування шляху скло перетворилося на повноцінну дзеркальну поверхню, на якій можна побачити чітке відображення кільцевої лампи на стелі, силует самої героїні та деталі інтер’єру лабораторії, що знаходиться за межами кадру. Це створює відчуття реального об’ємного простору. Тіні стали набагато складнішими: у зоні під кріслом та за пультом з’явилося природне затінення (Ambient Occlusion), яке надає сцені глибини.

Звернемо увагу на показники fps. Так, різниця у продуктивності між цими режимами майже чотирикратна — 100 vs. 28 fps. Це наочна демонстрація того, наскільки Path Tracing є важчою технологією за звичайну растерізацію. Без DLSS/FG (MFG) грати в такому режимі неможливо.

Resident Evil Requiem: технології реконструкції страху 34 Resident Evil Requiem: технології реконструкції страху 35 Resident Evil Requiem: технології реконструкції страху 36

Ще один практичний приклад. У режимі з вимкненим трасуванням силует автомобіля та мокрий асфальт виглядають тьмяними та однорідними, майже позбавленими будь-яких деталей оточення.

Активація стандартного трасування променів (RT) кардинально змінює ситуацію. На склі з’являються чіткі, фізично коректні відображення неонових вивісок (помаранчева лінія) та силуети будівель, що миттєво додає сцені глибини та реалізму.

Перехід до повного трасування шляху, Path Tracing, виводить освітлення на новий рівень, впливаючи не лише на відображення, а й на загальну колірну палітру. Помаранчеве світло від вивісок починає коректно розсіюватися, підсвічуючи мокре волосся героїні та куртку теплішим відтінком, тоді як тіні під автомобілем стають глибшими та складнішими. Більш реалістичними стають віддзеркалення на даху та капоті автівки. Це демонструє перехід від простого додавання відблисків до повного симулювання фізики світла в межах усієї сцени.

Resident Evil Requiem: технології реконструкції страху 37 Resident Evil Requiem: технології реконструкції страху 38 Resident Evil Requiem: технології реконструкції страху 39

Прикладом наочної різниці між різними режимами також стане порівняння скріншотів зі сценою на дощовій вулиці Ракун-Сіті. Спостерігаємо еволюцію освітлення: від статичного растру, де сцена виглядає пласкою, до фізично достовірного Path Tracing. Найбільша різниця помітна в обробці вологих поверхонь: якщо звичайний Ray Tracing додає лише чіткі віддзеркалення на парасольці та асфальті, то PT змушує світло від неонових вивісок реально взаємодіяти з оточенням, фарбуючи тіні та створюючи природний об’єм у кожній ніші будинку. Це перетворює набір ігрових об’єктів на цілісну, атмосферну фотореалістичну сцену.

Resident Evil Requiem: технології реконструкції страху 40

Порівняння фрагментів наочно демонструє прірву між підходами до візуалізації. Якщо режим RT Off пропонує лише статичну картинку, то класичне трасування променів (RT) частково вирішує проблему, додаючи динамічні відблиски на стінах від неонових вивісок. Проте справжня магія відбувається лише з увімкненням трасування шляху (Path Tracing).

Це значно складніше та технологічніше рішення, яке не просто “малює” відблиски, а прораховує фізику світла. На скріні з Path Tracing ми бачимо м’яке, об’ємне розсіювання світла, яке природно заповнює простір і створює реалістичні тіні. Саме такий рівень деталізації забезпечує максимальне занурення у гру.

Світло перемагає темряву?

Нарешті переходимо від різниці візуальних ефектів до сухих фактів показників продуктивності у Resident Evil Requiem.

Resident Evil Requiem: технології реконструкції страху 41

Початково варто зазначити, що у цій грі Path Tracing вмикається лише з одночасною активацією технології DLSS. Режим останньої може відрізнятись — від DLAA з повнокадровим ШІ-згладжуванням, до DLSS Ultra Performance з мінімальною стартовою роздільною здатністю для подальшої реконструкції.

Як ми вже пересвідчились, у випадку з супутньою DLAA відеокарта GeForce RTX 5070 могла забезпечити 25–30 кадрів/c для режиму 1440p. Так, якісно, але ж на ПК отримати консольний темп видачі кадрів/c — не те, на що розраховуєш, збираючи повноцінний ігровий ПК.

За результатами на діаграмі бачимо, що при використанні профілю DLSS Quality можна отримати вже середні 50 fps. Перехід на режим DLSS Performance збільшує темп до 71 fps. Якщо “бавитись” з генерацією кадрів у якіснішому DLSS Quality, то FG 2x призведе до збільшення середньої продуктивності до 90 кадрів/c. А от із множинним відтворенням у режимі 4x MFG вже можна розраховувати на 150+ fps.

Якщо подібних показників буде недостатньо (розуміємо, недарма ж купувався швидкий монітор), можна додатково поекспериментувати з профілем DLSS Performance, який за умов 4x MFG забезпечить середні ~215 fps. Режим Ultra Performance дозволить побачити на лічильнику вражаючі 270+ fps, але не забуваємо про раціональний мінімум базової роздільної здатності для візуально привабливої роботи DLSS у 1440p.

Загалом спостерігаємо, що фактично саме зв’язка DLSS + FG/MFG робить можливим використання Path Tracing на масових конфігураціях.

Resident Evil Requiem: технології реконструкції страху 42

Краса потребує жертв. І в даному випадку це стосується потреби у додатковій місткості локальної пам’яті відеокарти. Так, Path Tracing — це одна з найбільш “жадібних” до відеопам’яті технологій у сучасному геймдеві. Якщо звичайний Ray Tracing лише додає навантаження, то повне трасування шляху кардинально змінює структуру використання ресурсів GPU.

Для того, щоб промені могли швидко знаходити об’єкти в сцені, відеокарта будує спеціальне “дерево” геометрії (Bounding Volume Hierarchy, BVH). При Path Tracing кількість променів та їхніх відскоків (bounces) стрімко зростає. Щоб обробити все освітлення, тіні та віддзеркалення одночасно, системі потрібно зберігати значно деталізованішу та об’ємнішу структуру BVH у відеопам’яті.

Resident Evil Requiem: технології реконструкції страху 43

Як ми вже згадували, Path Tracing у Resident Evil Requiem працює у тандемі з Ray Reconstruction. Ця нейромережа замінює традиційні денойзери, але сама по собі потребує значного обсягу VRAM для обробки тимчасових даних.

При звичайному рендерингу ми маємо справу з “пласкою” картинкою. Path Tracing обробляє Global Illumination, де світло переносить колір з однієї поверхні на іншу. Для кожного такого відскоку GPU має зберігати додаткову інформацію про колір, шорсткість та нормалі поверхонь у проміжних буферах.

Що це означає на практиці? Активація Path Tracing, особливо у поєднанні з додатковою генерацією кадрів, може додати ще порядку 1,5–2 ГБ до загального споживання пам’яті порівняно з режимом без трасування. Для GeForce RTX 5070 це вже досить критична умова, що може змусити відеокарту частину потрібних даних зберігати у системній оперативній пам’яті.

Під час практичних тестувань ми зіткнулися саме з такою ситуацією. У режимі 1440p, Max + Path Tracing + DLSS Quality + 4x MFG середній fps зберігався на хорошому рівні, але під час гри періодично виникали характерні статори і завмирання картинки з різким зниженням продуктивності — характерними ознаками нестачі локальної пам’яті відеокарти.

Resident Evil Requiem: технології реконструкції страху 44 Resident Evil Requiem: технології реконструкції страху 45

Експериментальним шляхом ситуацію вдалося оперативно владнати з мінімальними втратами. Після того, як параметр Lighting and Shadow Quality був змінений з “Max” на “High”, зникли будь-які фрізи зображення. Це фактично не вплинуло на візуальну складову, але дозволило вивільнити ресурси для коректної роботи трасування шляху у поєднанні з MFG.

Так, у певні моменти довелося працювати на межі можливостей системи, але у підсумку це дало головне — змогу побачити Resident Evil Requiem саме таким, яким його задумали розробники. Без суттєвих спрощень у рендерингу, з повноцінним освітленням і тією атмосферою, яка тримається не лише на дизайні рівнів, а й на фізично узгодженій взаємодії світла та матеріалів. Саме в такому режимі гра розкривається найбільш повно — і з точки зору технологій, і з точки зору сприйняття.

Підсумок

Практичні експерименти з Resident Evil Requiem демонструють, наскільки вимогливими стали сучасні графічні підходи на кшталт Path Tracing — але водночас і те, що ці навантаження вже можна приборкати без радикальних компромісів.

Resident Evil Requiem: технології реконструкції страху 46

Завдяки комплексу технологій NVIDIA — від DLSS Super Resolution і Ray Reconstruction до множинної генерації кадрів — навіть система середнього рівня здатна забезпечити комфортний і візуально насичений ігровий досвід. У результаті користувач отримує не просто прийнятний фреймрейт, а цілісну картинку з коректним освітленням, стабільними деталями та плавною анімацією — саме те, що ще нещодавно залишалося прерогативою топових конфігурацій.

Відеокарти серії GeForce RTX 5070 є одним із оптимальних варіантів для ігрових конфігурацій середнього рівня. Виважений баланс характеристик, вдале співвідношення ціна/продуктивність і підтримка сучасних технологій NVIDIA дозволяють розраховувати на комфортний геймінг у 1440p навіть із активним Path Tracing. Модель GIGABYTE GeForce RTX 5070 GAMING OC 12G із заводським розгоном GPU та ефективною системою охолодження впевнено входить до числа найцікавіших представниць цієї лінійки.

Придбати ПК ASGARD розглянутої конфігурації можна в інтернет-магазині CLICK.UA.

Чи варто купувати? (Порада ІТ-Блогу): RTX 5070 в парі з технологіями DLSS та Frame Generation демонструє чудову продуктивність у Resident Evil Requiem навіть з Path Tracing, особливо у роздільній здатності 1440p. Хоча 12 ГБ відеопам’яті можуть бути на межі в найвимогливіших сценаріях, зниження деяких налаштувань освітлення вирішує проблему без значної втрати візуальної якості. Для тих, хто шукає оптимальне співвідношення ціни та можливості грати з найсучаснішими графічними ефектами, RTX 5070 виглядає дуже привабливим вибором.

За даними порталу: mezha.ua

Залишити відповідь

Ваша e-mail адреса не оприлюднюватиметься. Обов’язкові поля позначені *