
Буквально кілька тижнів тому студія Mundfish випустила Blood and Crystal – четверте та фінальне DLC для свого дебютного хіта, шутера від першої особи Atomic Heart. Гра виявилася мегауспішною (близько року тому кількість користувачів перевищила 10 мільйонів) і заклала основу для цілої франшизи, включно з MMORPG-спінофом The Cube та повноцінним сиквелом з набагато більшим світом та розширеними RPG-елементами, як ми дізналися з попереднього інтерв’ю з CEO Mundfish Робертом Багратуні.
Сьогодні ми маємо для вас свіже Q&A. Цього разу акцент зроблено на Blood and Crystal, значенні успіху Atomic Heart для студії, прогресі розробки двох майбутніх проектів, а також думках Багратуні щодо гарячих тем індустрії, зокрема, використання ШІ.
Минуло понад три роки з моменту виходу Atomic Heart. Які ваші відчуття зараз, коли пройшов достатньо часу? Чи досягла гра всіх ваших очікувань, як щодо відгуків фанатів, так і продажів?
Роберт Багратуні: Озираючись назад, це досі здається трохи сюрреалістичним. Запуск абсолютно нової, дивної та надзвичайно амбітної інтелектуальної власності – це завжди величезний ризик, але він абсолютно окупився. Гра перевершила наші очікування як комерційно, так і в тому, як її прийняла спільнота. Ми вже давно подолали позначку в 10 мільйонів гравців по всьому світу і зуміли утвердити всесвіт Atomic Heart як впізнаваний бренд в індустрії. Бачити косплей, фанатські теорії та щиру любов до нашого світу через три роки – це найвища нагорода за важку працю команди. Але, як ви знаєте, ми не плануємо зупинятися. Після випуску нашого четвертого та фінального DLC, Blood on Crystal, 16 квітня, ми відсвяткували закриття цієї глави, і команда DLC приєдналася до решти студії у розробці The Cube та Atomic Heart 2.
Озираючись назад, чи є щось, що ви б зробили інакше під час розробки чи маркетингу?
Якби й було щось, що варто виділити, то, мабуть, це стосується процесу розробки. По-перше, ми б точно оптимізували наші внутрішні виробничі процеси набагато раніше. Ми витратили багато часу в перші роки на ітерації та пошук найкращого підходу до формування команди та налагодження комунікації між відділами. Ще одним величезним уроком для нас стала важливість плейтестингу. Тепер ми починаємо його набагато раніше в циклі розробки та в значно більших масштабах, щоб побачити, як усі елементи гри реально взаємодіють на практиці, даючи нам достатньо часу для пошуку найкращих рішень, якщо потрібне доопрацювання. Але, можливо, для нас усе відбулося саме так, як і мало відбутися, адже проходження цих процесів зробило нас справжніми професіоналами. А це, своєю чергою, дозволило нам запустити ініціативу Mundfish Powerhouse, щоб допомогти молодшим розробникам уникнути тих самих труднощів, з якими ми стикалися, і дозволити їм одразу зосередитися на фактичній розробці та творчих процесах.
Ви також зобов’язалися випустити більше DLC, ніж зазвичай для сюжетного шутера. Якою була ваша мета з DLC для Atomic Heart, як наративно, так і з точки зору дизайну?
Пообіцявши гравцям чотири DLC з самого початку, нашою наративною метою було почати розширювати перспективу, через яку ми показуємо цей унікальний ретрофутуристичний світ. Ми хотіли представити нові ракурси, ввести нових персонажів, розв’язати невирішені конфлікти та розкрити залишені таємниці, щоб до кінця DLC#4 гравці отримали повністю завершений, остаточний досвід першої Atomic Heart.
З точки зору дизайну, ми зробили пріоритетом врахування відгуків гравців. DLC дозволили нам запропонувати більш лінійні, сфокусовані завдання в певних областях, протестувати нові механіки, які не могли вміститися в основну гру, та оновити існуючі системи. Також цей формат дав нам свободу для експериментів. Хоча, можливо, не кожен експеримент був однаково успішним, але ризикнути – це єдиний спосіб знайти щось справді особливе для гравців. Якщо скласти всі чотири DLC разом, загальний обсяг контенту практично дорівнює окремій грі, тому ми неймовірно пишаємося тим, що з нещодавно випущеною Ultimate Edition гравці тепер можуть отримати цей розширений досвід в одній коробці.
Чи розглядаєте ви можливість портування Atomic Heart на Nintendo Switch 2?
Nintendo Switch 2, безумовно, стала неймовірно захоплюючою платформою останнім часом, як для гравців, так і для розробників. І хоча наразі нам нічим поділитися, ми безумовно вивчаємо всі можливі шляхи, щоб донести наші ігри до якомога більшої кількості гравців.
Ви щойно випустили четверте та фінальне DLC, Blood on Crystal. Чи вважаєте ви його дуже важливим для історії, особливо як міст до Atomic Heart 2?
DLC Blood on Crystal №4 – це не просто побічна історія, це остаточне завершення першої глави Atomic Heart і прямий міст у майбутнє, що прокладає шлях як для The Cube, так і для Atomic Heart 2. І хоча хардкорні фанати, безумовно, оцінять глибокі зв’язки з лором та відсилки, ми проєктуємо наші майбутні проекти так, щоб вони були повністю доступні для новачків, які вперше потрапляють у наш всесвіт.
Як просувається розробка сиквела? Чи досягли ви вже стадії Pre-Alpha?
Розробка Atomic Heart 2 повністю відрізняється від першої гри. Ми суттєво змінили наш підхід і ведемо виробничий процес по-новому. Ми хочемо експериментувати з багатьма новими ідеями та дійсно покращити ті аспекти, які ми не змогли повністю реалізувати в першій грі, такі як жвавість та відгук відкритого світу, а також глибина RPG-механік, про які ми говорили з вами минулого разу. Щодо поточного статусу, наша студія весь цей час паралельно працювала над DLC#4, The Cube та Atomic Heart 2, і з літа ми ще не досягли моменту, коли можна
ділитися новими деталями. Але знадобиться ще кілька років, щоб створити щось багатше, ще божевільніше і забезпечити справді наступний рівень досвіду, тому стежте за оновленнями.
Чи плануєте ви випустити Atomic Heart 2 або The Cube першими?
Як ми натякнули в самому кінці DLC#4, The Cube вийде першим. І ми скоро почнемо ділитися новинами про нього – ми готуємо щось справді приголомшливе.
Наскільки зросла команда для роботи над цими двома новими проектами?
Порівняно з невеликою командою на початку, ми значно зросли, щоб забезпечити нашу роботу над DLC, The Cube та Atomic Heart 2, поряд з діяльністю Mundfish Powerhouse. Сьогодні у наших світових розробницьких центрах працюють кілька сотень неймовірних талантів, що все ще є відносно компактною командою за сучасними стандартами індустрії. І саме так нам подобається.
Ми не прагнемо нескінченно розширюватися, адже для нас надзвичайно важливо зберегти наш творчий дух та підтримувати прямий зв’язок між усіма відділами. Особливо це стосується нашої нової структури, яка складається з кількох спеціалізованих внутрішніх команд, що паралельно працюють над різними проектами. Вони постійно обмінюються інформацією та технологіями, щоб підтримувати послідовність між проектами. Таким чином, ми гарантуємо, що залишаємося гнучкими, а також дозволяємо командам легко підтримувати одна одну у виконанні їхніх завдань у будь-який момент, якщо це необхідно.
Дискусія щодо використання інструментів ШІ в розробці ігор вирує по всій індустрії. Яка ваша позиція щодо цього делікатного питання?
Це правда, зараз є багато різних думок з цього приводу. Ми розуміємо, що нейронні мережі та ШІ можуть значно спростити фазу пре-продакшну проектів, допомагаючи швидше ітерувати ідеї та скорочувати загальний час розробки. З цієї причини ми провели всебічні внутрішні дослідження для оцінки їхнього потенціалу для наших робочих процесів. Однак, на даний момент, ми вирішили не інтегрувати їх у наші щоденні виробничі процеси.
Ми твердо віримо у збереження балансу між технологіями та людською творчістю. І незважаючи на очевидні переваги ШІ, ми впевнені, що наша команда може досягти величезного успіху, не покладаючись на нього щодня. Водночас, ми продовжуємо уважно стежити за еволюцією технологій ШІ і не виключаємо можливості їх впровадження в майбутньому. Зрештою, ми вважаємо, що багато компаній в індустрії впровадять його у свої процеси в тій чи іншій формі. Зрештою, ШІ – це просто інструмент, він ніколи не замінить справжню роботу творчих людей, а має радше слугувати інструментом у їхніх руках.
Подібним чином, анонс NVIDIA DLSS 5 був досить суперечливим. Що ви думаєте про цю технологію, і чи плануєте ви підтримувати її у своїх іграх?
DLSS 5 – це дуже нова та перспективна технологія. Як студія, яка завжди прагнула розширювати графічні межі, ми зараз уважно стежимо за її розвитком. Ми продовжимо ретельно оцінювати це та інші великі прориви, щоб побачити, як такі досягнення можуть потенційно принести користь нашим гравцям у майбутньому.
Дякуємо за ваш час.
Про автора: Маючи понад двадцятирічний досвід у ігровій журналістиці, Алессіо Палумбо керує ігровим напрямком Wccftech з серпня 2015 року. Він почав працювати в молодому віці на італійських сайтах, таких як Everyeye.it, Gamestar.it, Nextgame.it та Multiplayer.it, перш ніж запустити інді-видання Worlds Factory англійською мовою як його засновник та головний редактор. За останнє десятиліття він координував загальний випуск ігрового розділу Wccftech, керував PR-відносинами, призначав рецензії, займався щоденним висвітленням новин, редагував ігровий контент за потреби та надавав огляди ігор. Ймовірно, його фірмовим контентом є довга серія ексклюзивних інтерв’ю з розробниками, на які посилалися Wikipedia та найбільші новинні та ігрові видання. Його пристрасть до технологій також робить його обізнаним у питаннях ігрового обладнання та техніки. Його улюблені жанри включають RPG, MMORPG та екшн/пригодницькі ігри.
Слідкуйте за Wccftech на Google, щоб отримувати більше новин у стрічці.
Products mentioned
Atomic Heart
USD 39.99 Buy from Amazon
Further Reading
NVIDIA DLSS 4.5 SDK Now Available, Enabling Devs To Integrate Ray Reconstruction, Dynamic Frame Gen, & More In Their Games
Hassan Mujtaba
Atomic Heart’s Fourth and Final DLC “Blood on Crystal” Is Out Next Month
Alessio Palumbo
MSI GeForce RTX 5080 EXPERT OC 16 GB GPU Review – Exquisite Cooling Design For Blackwell
Hassan Mujtaba
The CUBE Q&A – Mundfish Confirms Dungeon-Like Zones, Dynamic Events, and Regular Post-Launch Support
Alessio Palumbo
Вердикт ІТ-Блогу: Випуск фінального DLC для Atomic Heart та плани на майбутні проекти, зокрема сиквел, виглядають надзвичайно багатообіцяюче! Схоже, що Mundfish дійсно виклалися на повну, створивши успішну франшизу. Чудово бачити, як студія вчиться на помилках і прагне покращити майбутні ігри. Відсутність ШІ в їхніх робочих процесах поки що – це плюс для збереження “людського дотику”, а їхні роздуми про DLSS 5 свідчать про бажання йти в ногу з технологіями. Ця новина – однозначно хороша для геймерської спільноти, адже на горизонті з’являється ще один великий світ для дослідження!
Інформація підготовлена на основі матеріалів: wccftech.com
