
Дискусія щодо використання інструментів генеративного ШІ для розробки ігор триває в індустрії вже понад рік, і, здається, не збирається вщухати. Як і у випадку з будь-чим, що стосується ШІ, думки часто поляризуються: одні хочуть скористатися новою технологією, щоб покращити ігри або просто прискорити невпинно зростаючий час розробки, а інші обурені самою ідеєю використання його для будь-яких творчих завдань.
У моєму останньому інтерв’ю Мітчелл Паттерсон, CEO компанії-розробника бекенду Wolfjaw Studios, наголосив, що ШІ не зробить поганих розробників геніями, але покращить тих, хто вже добрий. Найголовніше, ШІ може допомогти зменшити накладні витрати, а отже, й космічні бюджети ігор.
ШІ зробить добрих розробників чудовими. Він не зробить поганих розробників добрими. Він ефективний лише настільки, наскільки глибоке розуміння ви до нього принесете. Ми вже використовуємо його, і вплив є реальним. Моя турбота не за себе чи за Wolfjaw. Вона за пайплайн. Майже всі завдання, які два роки тому виконував молодший розробник, тепер можуть бути виконані Claude або подібними інструментами. Те саме стосується QA та локалізації. Я хвилююся, яким буде шлях для початківців у цій індустрії через п’ять років.
Звісно, я сам стаю все більш прихильним до цієї ідеї, що більше вона розвивається. Моя давня ідея, що нам не потрібно 5000 людей для створення гри, нам потрібно 150, тепер стає реально досяжною завдяки ШІ. Менші, більш сфокусовані команди, що співпрацюють зі спеціалістами та використовують ШІ для зменшення витрат: ось майбутнє розробки ігор. Я думаю, люди до цього прийдуть. ШІ не повинен створювати гру. Але він абсолютно повинен бути інструментом, який знижує вартість розробки гри, щоб ми могли створювати їх більше, швидше і дешевше.
Можливо, мине ще деякий час, перш ніж ми побачимо ефекти, які такі інструменти ШІ можуть мати на час розробки ігор та бюджети. Ми будемо уважно стежити за цією темою та збирати більше вражень про те, як генеративний ШІ може допомогти (або не допомогти) зменшити поточні проблеми в розробці ігор.

Про автора: Маючи понад двадцятирічний досвід у ігровій журналістиці, Алессіо Палумбо очолює ігровий напрямок Wccftech з серпня 2015 року. Він почав працювати в молодому віці для італійських вебсайтів, таких як Everyeye.it, Gamestar.it, Nextgame.it та Multiplayer.it, перш ніж запустити англомовне видання про інді-ігри Worlds Factory як його засновник та головний редактор. За останнє десятиліття він координував загальний випуск ігрового розділу Wccftech, керував PR-відносинами, призначав рецензії, готував щоденні новини, редагував ігровий контент за потреби та надавав рецензії на ігри. Ймовірно, його фірмовим контентом є довга серія ексклюзивних інтерв’ю з розробниками, які цитувалися у Вікіпедії та найбільших новинних медіа та ігрових виданнях. Його пристрасть до технологій також робить його обізнаним у питаннях ігрового обладнання та технологій. Його улюблені жанри включають RPG, MMORPG та action/adventure ігри.
Слідкуйте за Wccftech на Google, щоб отримувати більше наших новин у своїх стрічках.
Подальше читання

“Більшість людей, які критикують DLSS 5, перебувають на піку невігластва” – досвідчений ігровий художник показує, наскільки велику різницю може зробити освітлення
Alessio Palumbo
Експеримент Google Project Genie спричиняє раптове падіння акцій відеоігор, оскільки інвестори вважають, що ігри будуть створюватися виключно за допомогою ШІ
Alessio Palumbo
Gigabyte є партнером AMD у розширенні “On-Device” AI Gaming на ігрові ПК, включаючи материнські плати, ноутбуки та дисплеї
Hassan Mujtaba
Дослідження MIT попереджає: часте використання ChatGPT та інструментів ШІ може притупити ваш розум, виснажити креативність, перешкоджати мисленню та збільшити ризик маніпуляцій з часом
Ezza Ijaz
Вердикт ІТ-Блогу: Здається, ШІ стає невід’ємною частиною розробки ігор, і це може бути як позитивним, так і тривожним сигналом для індустрії. З одного боку, це обіцяє зниження витрат і прискорення виробництва, що може призвести до появи більшої кількості цікавих проєктів. З іншого боку, є побоювання щодо зменшення кількості робочих місць для початківців та потенційної втрати “людського дотику” в іграх. Час покаже, чи зможемо ми знайти правильний баланс.
За матеріалами: wccftech.com
