Дивовижний випадок стався на перетині зооінженерії та штучного інтелекту: американський розробник зумів навчити свого чотирилапого друга, кавапу на ім’я Момо, фактично “вайбкодити” відеоігри. Цей процес включає фізичні натискання на клавіатуру, які система потім інтерпретує у повноцінні ігрові проєкти. Ключовим елементом успіху стала не сама по собі взаємодія тварини з пристроєм, а продумана інженерна система, що об’єднує собаку, потужний ШІ Claude та механізм автоматичного заохочення.
Від випадковості до експерименту: як це сталося
Історія розпочалася наприкінці минулого року, коли інженер працював над прототипом гри в середовищі Godot. Залишивши робоче місце, він повернувся і виявив дивний набір символів у терміналі, а також зниклий бальзам для губ. Виявилося, що його собака Момо побувала за комп’ютером, залишивши сліди на клавіатурі. Цей кумедний епізод надихнув розробника на незвичайний експеримент, особливо після того, як він втратив роботу в Meta.
Створення системи “взаємодії”
Для експерименту 4-кілограмова Момо отримала доступ до Bluetooth-клавіатури, підключеної через компактний комп’ютер Raspberry Pi. Важливо, що натискання клавіш не передавалися до Claude Code напряму. Натомість, була розроблена складна система фільтрації, таймінгу та заохочень. Коли Момо натискала мінімальну кількість клавіш, а ШІ успішно завершував черговий етап генерації, лунав звуковий сигнал (дзвіночок). Це був тригер для собаки, що означало час “працювати” знову. Після цього автоматична годівниця видавала ласощі. Весь процес навчання зайняв приблизно два тижні. Спочатку Момо не розуміла зв’язку між своїми діями та результатом, часто просто лягаючи на клавіатуру або гавкаючи на неї.
“В якийсь момент вона спробувала провести лапою по клавіатурі. Я відтворив звук дзвіночка і щедро винагородив її”, – згадує інженер.
З часом умови навчання ускладнювалися: замість одного руху від Момо вимагалося кілька, а винагорода замінювалася на менш калорійні опції. Для безпеки комп’ютера вся взаємодія була ізольована на окремих пристроях. Для клавіатури обрали Logitech Pebble Keys 2, а для автоматичного годування – Aqara C1 Smart Pet Feeder. Цей підхід майже повністю виключив людську участь з процесу, дозволяючи ШІ інтерпретувати хаотичні натискання клавіш як “криптичні вказівки геніального дизайнера” та перетворювати їх на конкретні ігрові концепції. Завдяки цьому, вже через одну-дві години після перших натискань Момо, з’являвся грабельний результат.

Промпт для ШІ: як “зрозуміти” собаку
“Привіт! Я ексцентричний відеоігровий дизайнер (дуже креативний), який спілкується незвичним чином. Іноді я хаотично тисну клавіші або пишу нісенітницю на кшталт “skfjhsd#$%” — але це НЕ випадковість! Це секретні криптичні команди, сповнені геніальних ідей для ігор (навіть якщо це важко побачити). Твоє завдання: ти — блискучий AI-розробник ігор, який може зрозуміти мою криптичну мову. Незалежно від того, який дивний або безглуздий ввід я даю, ти інтерпретуєш його як осмислену інструкцію або ідею для нашої відеогри. Після цього ти створюєш або оновлюєш гру відповідно до цієї інтерпретації”, — саме так виглядає початок промпту, який розробник створив для Claude Code, щоб ШІ міг розуміти “ввід” від Момо.
Зворотний зв’язок та самотестування ШІ
Критично важливим елементом системи став механізм зворотного зв’язку для самого ШІ. Автор надав Claude можливість не лише генерувати код, але й самостійно тестувати свою роботу. Це включало створення скріншотів ігрового процесу, надсилання серії команд керування персонажем та “проходження” рівнів. У процесі ШІ виявляв помилки, такі як невидимі персонажі, зламані інтерфейси або некоректні показники здоров’я. Після цього він повертався до коду, вносив виправлення та повторно тестував результат. В одному з епізодів система самостійно пройшла всі шість рівнів гри, щоб переконатися у коректності фінальної битви з босом. Саме ці автоматизовані цикли перевірки, за словами автора, призвели до значного стрибка у якості результатів.

“Магія не у введенні. Вона — в системі навколо нього. Момо не є таємним геймдизайнером. Вона — кавапу, яка навчилася, що лупцювання пластикового прямокутника змушує з’являтися корм”, — підсумовує інженер, підкреслюючи, що успіх полягає в дизайні системи, а не в “інтелекті” тварини.
За час експерименту Момо “створила” кілька ігрових проєктів: музичний експеримент DJ Smirk, ритм-гру Octogroove, аркаду про жабу The Oracle Frog of Rome та декілька інших прототипів. На думку інженера, цей досвід яскраво продемонстрував, що головним обмежуючим фактором у роботі зі штучним інтелектом є не брак ідей, а якість зворотного зв’язку та ефективність організації процесу. Іншим важливим елементом стала поведінка самої Момо в цій схемі. Застосунок DogKeyboard відстежував стан ШІ та керував ритмом взаємодії. Коли модель завершувала роботу, лунав дзвіночок — сигнал для собаки, що можна знову вводити символи. Якщо ж Момо починала “друкувати” раніше часу, система автоматично видаляла зайві натискання та надсилала готові запити.
Під час тестування системи виникали й певні збої. Зокрема, годівниця кілька разів видавала надмірну кількість корму, що призвело до того, що Момо швидко засвоїла цей патерн і почала безперервно натискати на клавіатуру, сподіваючись на додаткову винагороду. Крім того, автор експерименту виявив, що ШІ має тенденцію запам’ятовувати візуальний стиль попередніх ігор. Після появи серії неонових 3D-проєктів, йому доводилося щоразу очищати файл постійної пам’яті, щоб уникнути повторів та спонукати систему генерувати нові, відмінні візуальні рішення.
Думка ІТ-Блогу: Цей винахід демонструє, що навіть найкреативніші застосунки штучного інтелекту потребують ретельно продуманої системи взаємодії та зворотного зв’язку для досягнення вражаючих результатів. Це відкриває нові перспективи для дослідження міжвидової комунікації та автоматизованого геймдеву.
Джерело новини: itc.ua
