DON’T NOD розкриває Aphelion: науково-фантастичну пригоду у стилі Alien Isolation

DON’T NOD розкриває Aphelion: науково-фантастичну пригоду у стилі Alien Isolation 1

Aphelion: Занурення у Загадковий Світ Наукової Фантастики Від DON’T NOD

Французька студія DON’T NOD, відома своїми визнаними іграми, такими як Life is Strange, Vampyr, Banishers: Ghost of New Eden та Lost Records: Bloom & Rage, представила розширений попередній огляд свого майбутнього науково-фантастичного пригодницького застосунку Aphelion. Ми мали змогу побачити перші два розділи гри, які ознайомили нас із ворожим чужим світом та основними ігровими механіками. Презентацію провели директор проєкту Дмитро Вайделі та креативний директор Флоріан Гійом.

Основні моменти

  • Відчайдушна Місія, що Пішла Шкереберть
  • Активне Лазіння та Співпраця з ЄКА
  • Супротивник: Невблаганний Мисливець
  • Дві Перспективи, Одна (Лінійна) Історія
  • Доступність Переважає Складність
  • Запитання та Відповіді з Розробниками
DON’T NOD розкриває Aphelion: науково-фантастичну пригоду у стилі Alien Isolation 2

Відчайдушна Місія, що Пішла Шкереберть

Події Aphelion розгортаються у 2062 році. Гра розповідає про астронавтів Аріан Монклер та Томаса Кросса, чия місія закінчується катастрофою: вони зазнають аварійної посадки на Персефоні – нововідкритій крижаній планеті на краю Сонячної системи. Земля перебуває у критичному стані через глобальне потепління, і людство покладало надії на цей світ як на рятівний маяк. Проте, дослідницька місія з самого початку пішла не так. Гра починається одразу після аварії, коли Аріан опиняється сама серед уламків свого перекинутого космічного корабля, відчайдушно намагаючись зв’язатися зі зниклим напарником. Одразу зазначимо: це буде лінійна розповідь, а не розгалужена історія, як у Life is Strange.

DON’T NOD розкриває Aphelion: науково-фантастичну пригоду у стилі Alien Isolation 3

Активне Лазіння та Співпраця з ЄКА

DON’T NOD повідомила, що геймплей Aphelion базується на трьох основних елементах: дослідження, пересування та прихований рух. Система лазіння вимагає активної участі гравця. На відміну від більшості інших пригодницьких ігор, виступи не захоплюються автоматично, що змушує гравців вчасно натискати кнопки, аби уникнути падіння. Команда розробників, до якої входять фахівці, що працювали над грою про скелелазіння Jusant, свідомо обрала більш доступний, але часозалежний підхід, аніж системну механіку Jusant.

Аріан оснащена необхідними інструментами для навігації високовертикальним ландшафтом планети, включно з гарпуном, що дозволяє швидко спускатися чи підійматися по поверхнях і навіть набирати інерцію для досягнення віддалених виступів. Навігатор, пристрій відстеження, допомагає позначати цілі та орієнтуватися в оточенні без захаращення екрана елементами інтерфейсу. Саму Персефону розробники описали як «іншого персонажа гри». Її талий лід створює як небезпеки, так і нові зони для дослідження.

Розробники тісно співпрацювали з ЄКА (Європейським космічним агентством) для створення правдоподібного середовища недалекого майбутнього. Персефона базується на гіпотетичній Планеті Дев’ять, яку вчені нині шукають у нашій Сонячній системі, помітивши незвичайні закономірності в поясі Койпера – регіоні за Нептуном, заповненому крижаними тілами та карликовими планетами.

DON’T NOD розкриває Aphelion: науково-фантастичну пригоду у стилі Alien Isolation 4

Супротивник: Невблаганний Мисливець

Презентація перейшла до другого розділу гри, знайомлячи гравців з єдиною живою загрозою: так званим Супротивником (Nemesis) – ворожою формою життя, корінною для цієї планети. Ця істота, що складається з води у різних її станах (рідкому, льодовому, газоподібному), сліпа, але надзвичайно чутлива до вібрацій та звуку.

На відміну від традиційних ігрових ворогів, Супротивника неможливо вбити. Його було створено як постійну загрозу, що переслідуватиме гравців упродовж усієї гри Aphelion. Розробники згадали Alien: Isolation від Creative Assembly як очевидне джерело натхнення, але підкреслили власний унікальний підхід: якщо Аманда Ріплі мала уникати того, щоб її побачили, то астронавтам у цій грі доведеться уникати того, щоб їх почули.

Присутність істоти викликає збої в роботі техніки, а ліхтарик Аріан мерехтить як попередження про небезпеку. Ранні зустрічі з Супротивником відбуваються у клаустрофобних печерах, схожих на лабіринт, що посилює напругу під час навігації майже в повній темряві.

Гра також містить секції, що вимагають обережного руху, оскільки прискорений біг та лазіння створюють шум, який приваблює Супротивника до вашого місця розташування. Гравці можуть використовувати Навігатор для відстеження патрульних шляхів істоти, хоча ці шляхи динамічно змінюються залежно від дій гравця. З просуванням у грі Супротивник отримуватиме нові здібності, тоді як гравці здобуватимуть інструменти, такі як приманки, для ефективніших протистоянь із цією формою життя.

DON’T NOD розкриває Aphelion: науково-фантастичну пригоду у стилі Alien Isolation 5

Дві Перспективи, Одна (Лінійна) Історія

Aphelion складається з 11 розділів, кожен тривалістю приблизно годину, які чергуються між Аріан та Томасом. Якщо геймплей Аріан зосереджений на дослідженні та прихованих сутичках із Супротивником, то Томас пропонує більш традиційний для DON’T NOD досвід оповіді (хоча нам довелося повірити розробникам на слово, оскільки це не було частиною презентації). Томас постраждав під час аварії, що обмежує його фізичні можливості та робить його геймплей більш орієнтованим на розслідування. Він також стикається з унікальними викликами виживання, такими як керування рівнем кисню.

Ключовий наративний прийом полягає в тому, що астронавти записують аудіощоденники своїх відкриттів та почуттів. Хоча спочатку вони не можуть спілкуватися, персонажі згодом знайдуть «надприродний спосіб» доступу до щоденників один одного, створюючи емоційний зв’язок, незважаючи на фізичну розлуку.

DON’T NOD розкриває Aphelion: науково-фантастичну пригоду у стилі Alien Isolation 6

Доступність Переважає Складність

Замість традиційних налаштувань складності, Aphelion пропонує розширені опції доступності. Гравці можуть вимкнути ручне захоплення виступів, усунути випробування на балансування на тонкому льоду, додати постійні накладення для підсвічування поверхонь для лазіння та налаштувати часові випробування, пов’язані зі зустрічами з Супротивником.

Розробники наголосили на своєму намірі зробити гру водночас складною, але доступною, вважаючи, що складність створює відчуття винагороди, коли гравці вчаться на своїх помилках. Однак вони прагнуть забезпечити, щоб кожен міг відчути історію незалежно від рівня майстерності.

Після не надто вражаючих комерційних показників Banishers: Ghosts of New Eden та Jusant (попри те, що це хороші ігри, особливо Banishers), DON’T NOD сподівається на відродження. Гра, безумовно, виглядає достатньо цікавою, хоча нам доведеться зіграти в неї, перш ніж ми зможемо оцінити її справжню цінність. Aphelion заплановано до випуску цього року на PC, PlayStation 5 та Xbox Series S|X; вона буде доступна в Game Pass з першого дня.

Запитання та Відповіді з Розробниками

Чи могли б ви розповісти більше про роботу ЄКА та їхній вплив на гру?

Флоріан Гійом: Так. Як ви знаєте, ми співпрацювали з ЄКА над цим проєктом, тому що створення науково-фантастичного твору, особливо такого типу… Ми не створюємо науково-фантастичне фентезі, ми намагаємося зробити наукову фантастику недалекого майбутнього, яка є проекцією нашого сучасного світу. Ця планета, яку ми досліджуємо, Персефона, насправді базується на сценарії «що, якби», тому що зараз у нашій Сонячній системі триває пошук нової планети, дев’ятої планети. ЄКА справді допомогло нам зрозуміти космос та Сонячну систему, як зробити цю планету правдоподібною у нашому світі, а також щодо наших персонажів. Ми розробили персонажів та технології завдяки їм, бо ми не надто далеко в майбутньому, лише близько 40 років. Вони були з нами, щоб визначити цю планету, персонажів, їхнє спорядження та інструменти, а також щоб інформувати розповідь, яку ми створювали, щоб справді зрозуміти життя цих людей, їхні думки та турботи.

Чи обидва персонажі, Аріан і Томас, є ігровими?

Флоріан Гійом: Так. Головна героїня – Аріан, «ерін» (героїня) гри, а Томас – «психік» місії. У них абсолютно різні досвіди. Досвід Аріан базується на дослідженні, пересуванні та протистояннях із Супротивником у режимі прихованого руху. Томас – більш наративний, тому у нього менше сцен та ігрового часу. Його геймплей більш традиційний для того, що ми робимо в DON’T NOD: наративне дослідження та розвиток. Я не можу розкривати забагато спойлерів про те, що Томас знаходить на планеті, але він розслідуватиме знайдені речі, щоб просунути сюжет.

Чи аварія сталася через нещасний випадок?

Флоріан Гійом: Ми пропустили вступний кінематограф через спойлери, але я можу надати певний контекст. Так, це був нещасний випадок, але не технічний. Це було щось більш таємниче. Це частина сюжету, яку ви зрозумієте та відкриєте. Певною мірою, планета певною мірою відповідальна за те, що сталося під час аварії.

Чи мають Аріан і Томас різні навички?

Флоріан Гійом: Так. Аріан значно більше залучена до пересування та дій. Томас більше зосереджений на розумінні та дослідженні явищ і відкриттів, про які я сьогодні не можу говорити.

Чи певні ваші дії в одній главі з одним персонажем впливають на іншого?

Флоріан Гійом: Це цікаве запитання. Гра лінійна, що означає, що історія рухається вперед, коли ви прогресуєте. Немає розгалужень чи кількох кінцівок. Персонажі розділені, що означає, що ви граєте за них у різний час. Але існують зв’язки між сценами та персонажами, як я вже сказав, через їхні щоденники та інші речі, пов’язані з лором гри. Тож так, є взаємодія між главами. Те, що ви робите з одним персонажем в одній главі, вплине на іншого персонажа в іншій сцені, але я не можу детальніше це пояснити.

Дмитро Вайделі: Я бачив пов’язане запитання, чи схоже це на гру типу Life is Strange з розгалуженнями, і ні, розгалужень та кількох кінцівок немає. Є одна історія.

Флоріан Гійом: Немає розгалуженого наративу. Це повноцінна лінійна пригодницька історія, яка рухається вперед.

Чи ім’я головної героїні натхненне космічною програмою «Аріан»?

Флоріан Гійом: Так. Ім’я Аріан походить від космічної програми. Аріан – французька астронавтка з Гвіани, тому її ім’я справді походить від родини ракет.

Запитання: Як ЄКА брало участь у розробці Aphelion?

Дмитро Вайделі: Це справжнє партнерство. Ми спілкувалися з ними з усіх питань, що стосувалися технологій та космосу. Вони були дуже відкриті. Їхньою метою не було створення науково точної відеогри. Це було радше: «Якщо у вас є запитання про космос чи технології, давайте це обговоримо». Саме такими були наші стосунки.

Чи будуть у грі інші вороги, окрім Супротивника?

Флоріан Гійом: Як я вже сказав, крім Супротивника, інших ворогів немає, але те, як він атакує та поводиться, спричинить різний геймплей. Це один ворог, який завжди повертається, завжди вас переслідує, але спосіб гри еволюціонуватиме відповідно до ситуації, вашої поведінки та того, як це викликає реакції Супротивника.

Чи могли б ви надати більше деталей про натхнення для Супротивника?

Флоріан Гійом: Це добре запитання. Натхнення досить широке з точки зору наукової фантастики. Воно охоплює від сучасної наукової фантастики, як-от «Інтерстеллар» і «Прибуття», до традиційної НФ, як-от «Чужий». Можна сказати, що «Чужий» очевидно є джерелом натхнення, як з точки зору лору, так і ігор, тому що ми всі грали в різні ігри про «Чужого», особливо ту, яку, я думаю, всі ви маєте на увазі. Це, очевидно, було джерелом натхнення, хоча той факт, що Супротивник не бачить, викликає інший спосіб взаємодії з таким типом зустрічі з прибульцями. Це було справді цікаво для нас зіграти на іншому рівні: не намагатися уникнути того, щоб вас побачили, а намагатися уникнути того, щоб вас почули. Ця напруга була справді цікавою для нас, щоб розробити різні способи гри, відмінні від того, що ми бачимо у традиційних іграх.

Дмитро Вайделі: Щодо художнього напрямку: Персефона – це крижана планета, тому існує сильний зв’язок з водою. Ми хотіли органічного ворога, створеного з самої планети, тому він має органічну форму.

Флоріан Гійом: Супротивник складається з льоду, по суті, води у її різних формах: вода, лід, газ. Він може зливатися з оточенням, повертатися до льоду і з’являтися будь-де у світі. Це те, з чим ми граємо, тому що ви ніколи не знаєте, звідки він може з’явитися. Всюди лід, зрештою, і він складається з льоду, тож він може виходити з будь-якого місця.

Чи доступні в Aphelion рівні складності та опції доступності?

Флоріан Гійом: Рівнів складності немає, тому що ми не хотіли класифікувати гравців на легких, середніх чи важких, змушуючи їх відчувати, що вони недостатньо хороші, щоб грати таким чином. Ми віддаємо перевагу пропонувати різні опції доступності. Ми намагаємося надати доступність до різних типів геймплею в грі. Наприклад, пересування та той факт, що вам потрібно захопитися виступу, щоб уникнути падіння. Для гравців, які менш впевнені з часовими випробуваннями, вони можуть вимкнути це і зробити гру більш доступною.

З Супротивником є різні опції для полегшення вимірювальних аспектів, тому що геймплей дуже базується на вимірюванні. Якщо вам важко оцінити введення, ви можете вимкнути це і зробити деякі частини геймплею більш бінарними. Існують різні опції доступності, і наша мета – щоб кожен міг насолоджуватися тією ж грою та історією, з опціями, які дозволяють будь-кому з будь-якими труднощами все ще грати та отримати доступ до гри. Ви також можете вмикати або вимикати балансування. Коли ви бачили, як я йду по тонкому шару льоду, ви можете вимкнути це, і для всіх виступів у грі ви можете накласти постійний оверлей, щоб переконатися, що бачите свій шлях.

Щодо питання про жовті виступи: наша мета полягала в тому, щоб уникнути цього наскільки це можливо. У сцені, яку ми показали, це частина корабля, тому ми намагалися зробити виступи чіткими для гравця, одночасно роблячи їх доречними до ситуації. У другій частині гри більшість виступів є органічними, виготовленими з каменю, і зливаються з оточенням. Жодних жовтих речей всюди: більша частина гри має більш природні елементи. Якщо ви їх не бачите, у нас є опція доступності для вас.

Який баланс між кінематографічними вставками, наративом та геймплеєм?

Флоріан Гійом: Те, що ми показали сьогодні, є досить ранньою частиною гри, і деякі моменти є ключовими, що вимагають більше кінематографічних вставок та наративу. Решта гри має інше співвідношення. Наприклад, це близько 2 хвилин кінематографічних вставок на 30 хвилин геймплею. Початок гри більш насичений наративом, ніж у міру просування. Є більше випробувань і довші ігрові сесії з дією та меншим наративом. Гра досить збалансована — початок більш насичений наративом, але це доволі класично.

Який часовий проміжок охоплює історія?

Флоріан Гійом: Aphelion досить щільно упакований. По суті, він розгортається протягом 24 годин. Він не повністю безперервний; є кілька еліпсів, але він досить щільний. Він не охоплює тижні чи місяці. Усе в цій грі орієнтоване на персонажів та їхню подорож. Часовий проміжок дуже зосереджений на персонажах.

Чи озвучує героїню та ж актриса, що й у Returnal?

Флоріан Гійом: Ні, це не та сама актриса. Ми працюємо з французькою актрисою. Оскільки Аріан – француженка, ми вибрали актрису, яка ідеально підходить для ролі.

Дякуємо за ваш час.

Порада від ІТ-Блог:

Aphelion виглядає як захоплива подорож у глибокий космос, де виживання залежить від вашої здатності долати перешкоди та уникати небезпеки. Поєднання випробувань на лазіння, елементів стелсу та глибокого наративу від DON’T NOD обіцяє унікальний ігровий досвід. Гра стане чудовим вибором для шанувальників наукової фантастики, які цінують атмосферні історії та продуманий геймплей. А завдяки широким опціям доступності, вона буде цікавою для широкого кола гравців.

Інформація підготовлена на основі матеріалів: wccftech.com

Залишити відповідь

Ваша e-mail адреса не оприлюднюватиметься. Обов’язкові поля позначені *