Physical Address
304 North Cardinal St.
Dorchester Center, MA 02124
Physical Address
304 North Cardinal St.
Dorchester Center, MA 02124
Хочешь попрактиковаться в кодинге на ассемблере? Давай вместе шаг за шагом создадим игру и запустим ее прямо из загрузочного сектора твоего компьютера. Если ты думаешь, что 512 байт маловато для полноценной игры, не спеши с выводами. К концу статьи ты сможешь сделать ее своими руками!
Да, затолкать что-то вразумительное в 512 байт загрузочного сектора — та еще задачка. Бутсекторная программа выполняется до запуска операционной системы, а значит, функции ОС ей недоступны.
Даже для такого, казалось бы, простого действия, как вывести число на экран, придется писать свою собственную подпрограмму. Кроме того, забудь о высоком разрешении экрана, простом и удобном доступе к GPU и звуковой карте. А еще учти, что BIOS, выполняя бутсекторную программу, смотрит на процессор твоего Ryzen или Core i9 как на примитивный 16-битный 8088.
Вводные не очень-то обнадеживают! Но базовые функции BIOS у нас никто не отнимал. Мы можем выводить текст, рисовать крупноразмерные пиксели, читать системный таймер, следить за клавиатурой. Этого вполне хватит для несложной игрушки!
На случай, если ты пропустил шумиху в 2013 году, поясню смысл игры. Летящая слева направо по экрану птаха должна облетать торчащие снизу и сверху экрана трубы. Если игрок ничего не делает, она самопроизвольно снижается. Нажатие на кнопку заставляет ее взмахнуть крыльями и немного подняться вверх. Секрет в том, чтобы соблюдать нужный ритм и не врезаться. Вот и вся игруха.
А теперь возьмемся за реализацию!
Говорим компилятору, что наша программа 16-битная, резервируем несколько ячеек памяти под переменные, прыгаем на точку входа. Обрати внимание, что мы здесь не создаем переменные, не выделяем для них память, а просто задаем мнемонику для ячеек памяти, которые уже существуют.
Делаем еще несколько подготовительных телодвижений:
Инициализируем переменные. При этом стараемся сэкономить количество используемых байтов. Когда мы сначала помещаем нужное нам значение в AX, а затем через stows
присваиваем его очередной переменной, получается меньше байтов, чем когда мы самостоятельно инициализируем каждую переменную. Особенно когда присваиваем одинаковые значения — как два нуля вначале.
Надо дать игроку успеть приноровиться к управлению, поэтому первую трубу отрисовываем только после 160-го кадра. В next
запишем число 160 (0xA0
) и пишем не mov ax, 0x00A0
, а mov al, 0xA0
. Нам, конечно, важно, чтобы в AH
был ноль, но мы точно знаем, что он и так уже там, поэтому тратить целый байт на повторное обнуление мы не будем.
Источник: xakep.ru