Physical Address
304 North Cardinal St.
Dorchester Center, MA 02124
Physical Address
304 North Cardinal St.
Dorchester Center, MA 02124
Хорошая головоломка способна украсить игру любого жанра. Будь то яростный экшен или ролевая игра, интересная и неординарная задача на сообразительность способна добавить разнообразия, сменить темп. Без задач на логику, внимательность или чувство пространства многие хитовые игры могли бы и не обрести свой статус. Начнем с лучших примеров, удививших нас, заставивших изрядно напрячь извилины, оценить элегантность и изобретательность геймдизайна.
Осторожно, спойлеры!
Осторожно, спойлеры!
Если полистать страницы истории, то мы увидим, что на заре геймдева с заданиями на сообразительность никто особо не морочился. Герои аркад и квестов искали условный ключ от условной двери, и дальше фантазия разработчиков обычно не уходила. Вариаций было немного. В популярной серии аркадных квестов Dizzy (первая игра вышла в 1987-ом), к примеру, чтобы победить вампира, нужно было найти и взять в руки чеснок — и нападающий кровосос взрывался крупными пикселями.
Когда в конце 1990-х индустрия видеоигр стала обретать знакомые нам черты, геймдизайнеры начали вставлять в привычный процесс более или менее удачные головоломки самой разной формы и содержания. Встречались в то время игровые эпизоды, ставшие классикой. Так, в самом своем первом трехмерном приключении Снейк попадал в плен (Metal Gear Solid, 1998). Для побега из камеры можно было спрятаться под кроватью, и тогда тупой охранник войдет внутрь, чтобы вас поискать, подставив под удар тощую шею. Еще веселее — лечь в лужу кетчупа, притворившись мертвым. Снейку нужна не только ловкость ниндзя, но и хитрость стратега!
По старой доброй традиции отличные головоломки встречают храбрых сердцем в жанре survival horror. Без них мы рисковали бы получить что-то на манер Painkiller с его адреналиновой мясорубкой. Изобретательная задачка придает играм «страшного» жанра мощный заряд атмосферности. Так, в самой первой игре легендарной серии Silent Hill (год релиза на PS1 — 1999-й) Гарри Мейсон, изучая город-призрак, должен решить головоломку в музыкальном классе, наградой за которую станет серебряный медальон. На стене написаны стихи о птицах, а рядом стоит пианино. В строках о воронах и голубях зашифрована последовательность нажатия клавиш пианино. Товарищи, игравшие с пиратским русским переводом, испытали массу страданий. Знакомые с языком Шекспира и Леннона оценили изящность задачки. Если стих начинается со строки о черном вороне, летевшем первым — значит речь о первой черной клавише и так далее. Инструмент заляпан кровью и часть клавиш неисправна — все в духе Silent Hill. Вот за такие моменты многие геймеры ценят эту серию выше Resident Evil и других претендентов на трон жанра.
Кстати, о Resident Evil. В каждой игре серии масса задачек, но лучшие из них связаны с экшеном. По традиции, к особо злобным и крупным мутантам нужен особый подход, здесь пулями и гранатами не обойтись. Битвы с боссами, требующие внимательности и смекалки, есть почти в каждой игре франшизы, будь то номерные части или ответвления вроде Outbreak. Да и другие игры схожего жанра частенько заставляют повозиться с боссом, можно вспомнить Parasite Eve или The Evil Within. За образец возьмем отлично поставленную схватку с комком щупалец по кличке Уроборос из Resident Evil 5. Практически неуязвимого монстра нужно заманить в камеру сжигания — придется выступить в роли приманки. А затем любой ценой задержать тварь внутри и взорвать, к примеру, у нее под брюхом газовый баллон. Затем герой (или героиня, в пятой части можно поиграть за красотку Шеву) пулей вылетает наружу, аккуратно закрывает дверь камеры и активирует процесс сжигания.
И обязательно стоит вспомнить Alone in the Dark, ведь эта игра как раз заложила основы игровых ужастиков на выживание. Изобилие задачек есть в каждой части этой почтенной серии, но мы вспомним о перезапуске 2008 года. Игра тогда получила заслуженную долю критики, но кроме гениального саундтрека Оливье Деривьера в последней Alone In the Dark были еще и отличные головоломки, разнообразные и замысловатые. Одна из лучших находится в эпизоде с музеем естественной истории. Люцифер на пороге, а Нью-Йорк сотрясают землетрясения. Нам нужно пройти в дверь с биометрическим замком. Охранник уже не сможет приложить свою ладонь — его завалило обломками стены. Вытащить труп не удается. Но внимательный игрок не забудет, что мы в музее. На стенах висит масса мечей и сабель, которыми можно и руку отрубить — охранник вряд ли воспротивится, в его-то состоянии… И вот уже с отрубленной кистью руки детектив Карнби подходит к хитроумному замку.
Есть сложные и интересные задачи на логику и в такой ролевой классике, как Baldur’s Gate II: Shadows of Amn. Не будем вспоминать о задачках с подбором очередности различных волшебных символов: такая возня есть в любой D&D-игре. Гораздо увлекательнее было придумать решение следующей проблемы: по сюжету на определенный день странствий отцовская кровь брала верх над главным героем. Он превращался во сне в порождение Баала, кровожадного и практически неуязвимого демона. Далее следовало потрошение всей партии приключенцев прямо на месте привала. Управлять героем в ту ночь мы не могли, а его спутники под нашим руководством должны были как-то разрулить ситуацию. Убить демона — не выход, ведь это и есть протагонист, пускай и сбрендивший. Можно было попытаться всю ночь убегать — та еще забава. Можно было попробовать парализовать или усыпить демона чарами — очень сложно, свитков не напасешься. А можно было методом проб и ошибок выяснить, что дитя Баала в форме демона крайне туго соображает. Открыть простую дверь для него — непосильная задача. Уложив бригаду спать в любой хибаре, стоило оставить лидера снаружи и потом наблюдать, как тупой демон бегает взад и вперед, не зная, чем заняться. Так и не добравшись до вкусных спутников, укрывшихся за стенами и дверными петлями, демон к утру превращался обратно в спасителя Забытых Королевств.
Для решения интересно поданной головоломки отлично подходят всяческие суперспособности, разработчики исправно заставляют сверхлюдей — и игроков вместе с ними — шевелить извилинами. В отличном экшене Psi-Ops: The Mindgate Conspiracy (2004) мы управляли экстрасенсом, телепатом и спецагентом Ником Скрайером. Разгоняя врагов силой разума, Ник порой решал отлично поставленные задачки. Так, чтобы пробраться в закрытую зону, агенту нужно было влезть на контейнер, взять под контроль разум оператора башенного крана, поднять крюком крана контейнер с собственным телом и перенести в нужную точку. Подсказок не было, решение не самое очевидное, но тем больше было восторга, когда Скрайер оказывался-таки на нужном месте.
Культовая Half-Life 2 обрела свой статус благодаря выверенному балансу между экшеном и проверкой на смекалку. В любой игре серии, начиная с самой первой Half-Life, есть интересные испытания на сообразительность. Одно из лучших, по нашему мнению, ожидало Фримена в Half-Life 2: Episode Two. Чтобы добраться до тайника, который расположен на втором ярусе мастерской, нужно было бросить гранату в точно рассчитанное место, накрыть ее, пока не взорвалась, металлической плитой, и затем стать сверху. Взрыв гранаты подбрасывал Гордона вверх, к тайнику, на радость геймерам.
Проявлять немалую смекалку приходилось и Ричарду Б. Риддику. В Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay самый харизматичный преступник Галактики попал в серьезную передрягу. Риддика заключили-таки в тюрьму высочайшей строгости. Фурианец находится в криосне в запертой капсуле. Прогулка — две минуты в сутки, на это время заключенных будят и дают размять ноги. Если внимательно изучить за эти минуты нашу тюрьму, то можно увидеть, что некоторые заключенные, погружаясь в сон, отправляются «по этапу»: механический манипулятор загружает их капсулу, уезжающую прочь из камеры. Ридддику нужно успеть занять такую капсулу, вытолкав тело сокамерника наружу. А дальше — дело техники.
Народному любимцу ведьмаку Геральту в его приключениях также встречались замысловатые пазлы. Причем решать их приходилось быстро, отбиваясь серебряным мечом от мерзких тварей. В финале дополнения Hearts of the Stone ведьмак должен отгадать загадку господина Зеркало — местного Вельзевула. Отгадкой и будет зеркало как таковое, но для выигрыша ведьмаку нужно найти демона в отражении. Господин Зеркало привык играть не по правилам и бьет все зеркала, к которым приближается Геральт. Но на просторной локации можно отыскать пересохший фонтан. Удачно брошенное заклинание крошит камень — и вот показывается вода, в которой ведьмак и видит отражение мерзавца, выигрывая спор…
Дизайнеры из Ubisoft продемонстрировали элегантный минимализм в логических задачах. В Far Cry: New Dawn мы оказываемся возле заброшенной церкви. Чтобы вскрыть тайник, нужно приманить медведя и снять у него с шеи ключ. Косолапый игнорирует выстрелы и прочий шум, но если прочитать записку пастора, то мы узнаем, что священник пытался приручить медведя. Церковь хоть и в запустении, но колокол на месте. Хорошенько поколотив в него любой палкой, мы встречаем медведя.
Неожиданный хит 2019 года из той же Франции, A Plague Tale: Innocence, смог удивить не только полчищами крыс, но и неплохими загадками. Когда герои игры попадают на сельскую ферму, им нужно отвлечь огромную стаю крыс в амбаре. Оружие бессильно, огонь лишь отгоняет грызунов на короткое время. И тут юная Аниция (под руководством игрока, естественно) обращает внимание на толстого дружелюбного хряка. Гуго, ее младший брат, уже успел подружиться со свином. Напрасно… Решение задачки с крысами в амбаре довольно жестокое, но вся игра выдержана в таком духе, что добавило ей атмосферы и достоверности — в Средневековье нравы были крутые.
Также упомянем несколько игр, которые очень хороши не головоломками как таковыми, а методами их решения. В бесконечно стильном платформере Limbo некоторые локации проходятся при смене направления гравитации; есть в игре такие чудо-механизмы, позволяющие бегать по потолку. В Braid мы свободно меняем течение времени, наблюдая, как враги пятятся задом наперед и облака уплывают в обратную сторону, а скрипичная музыка обращается вспять. Космическое приключение The Swapper позволяет главному герою создавать собственные клоны и перемещать сознание из тела в тело. И, конечно, не забудем о Portal —— в этой дилогии нас ждут одни из лучших пространственных головоломок, в основу которых положено создание порталов для входа и выхода.
А теперь обратимся к темной стороне игровой разработки, когда создатели игр доводили нас своими загадками до отчаяния, белого каления и скрежета зубовного.
В 1990-х трилогия The Legend of Kyrandia было не менее популярна, чем Call of Duty сегодня. Тем не менее, именно здесь встречаются примеры чудовищного дизайна головоломок. В первой игре нам нужно было договориться с фавном. Мерзавец хотел получить от нас что-нибудь ценное для него. Впоследствии становилось понятно — метод перебора предметов в помощь, — что фавн ждет от нас яблоко. Да вот только все три яблока, доступные в игре, мы могли беззаботно съесть несколько часов назад — никаких предупреждений или уведомлений игра не выдавала. И становилась непроходимой. А во второй «Кирандии» мы могли безвозвратно забрасывать в алхимический котел любые предметы, в том числе критически важные для дальнейшего продвижения. Догадаться о масштабах ошибки предстояло самому, без внутриигровых подсказок.
Ролевой экшен Revenant от студии Cinematix вышел в 1999 году и был довольно тепло принят. Нам выдавали частично открытый мир, симпатичные трехмерные модели на фоне 2D-локаций, интересные системы боя и магии. Но финальные часы игры просто ошеломляли. Уже в то время такой подход считался дурным тоном: герой долго бегал по узкому, однообразному лабиринту, открывая порталы. Чтобы открыть красный портал, нужно было отыскать красный кристалл, для активации синего портала нужен был кристалл синий, и так далее до одурения. Самое печальное, что даже в 2019-ом некоторые горе-разработчики считают, что такой процесс интересен.
Культовая в узких кругах RPG Anachronox (2001) тоже могла довести до истерики. В одной из миссий мы должны были отыскать электронную карту в космическом порту. Одна туманная подсказка про любителя поспать — и за дело. И тут мы сталкивались с вопросом размеров и масштабов. Когда треклятая карта была все-таки найдена, игрок с ужасом осознавал, что порт в игре по размерам сравним с настоящим. А электронная карта величиной, собственно, с электронную карту — крохотный кусочек пластика без маркеров и подсветки… Отыскать ее без помощи со стороны было очень сложно.
Одна из самых неоднозначных игр последних десятилетий создана по лицензии. В Jedi Knight 2: Jedi Outcast (2002) были прекрасные схватки, море оружия и хороший сюжет. Но добрая треть процесса приходилась на унылый поиск ключей. А в финале нас ждал настоящий удар под дых: чтобы добраться до последнего босса, нужно было открыть дверь тайной кнопкой. Кнопка была такой тайной, что хотелось заплакать горючими джедайскими слезами. Находилась она, неприметная крохотная деталька декораций, в узорчатой стене где-то на уровне коленок главного героя. Если хотите знать, как испортить отличный экшен глупыми задачками, сыграйте в Jedi Knight.
Украинская игра «В тылу врага» в свое время наделала шума и стала основой для долгоиграющей серии. И не на ровном месте — «В тылу врага» получилась отличной военной тактикой с элементами экшена и даже ролевой игры. Зачем в увлекательный и суровый процесс вставлять головоломку в духе древних квестов — решительно непонятно. Но в кампании за английских коммандос нам давали задание разжечь сигнальные костры для самолета. Адреналиновое действие сменялось собирательством предметов на огромной карте. Мы искали дрова, затем почему-то бензин, чтобы эти дрова облить, и чуть ли не танцевали с бубном возле огня. Инородное тело слабо прижилась в игре, и обозначенная миссия попросту утомляла, а не развлекала.
Далеко не у всех разработчиков получается аккуратно вставить головоломку в шутер, хотя пытаются многие. В Quake 4 неплохая одиночная кампания было здорово подпорчена разборкой с финальным боссом. Искусственный интеллект расы строггов Нексус тщательно охранялся — киборги постоянно возрождались. А мы стреляли по огромному мозгу, расходуя боекомплект. Стрелять, как оказалось, нужно было в небольшой фрагмент трубы, соединяющей Нексус с потолком. Подсказки? Строгги подсказок не дают!
И, наконец, упомянутая серия Resident Evil порой все же скатывается в безвкусицу, когда дело доходит до дизайна головоломок. Чаще всего для продвижения по сюжету мы совершаем цепочку действий, слабо подкрепленную логикой. Находим медаль величиной с тарелку, засовываем ее в статую, получаем фигурку. Эм, что? Да, прощаем и все равно любим, но хотелось бы более четких заданий, подкрепленных сюжетно. Во многих частях RE, к тому же, для сбора всех компонентов головоломки приходится посещать уже пройденные места. Ремейк Resident Evil 2, бесспорно, хорош, но пробегать в сотый раз по одному и тому же коридору — это грустно.
Тема обширна, тема практически необъятна. Пишите в комментариях, какие головоломки в видеоиграх вам понравились, а какие сломали мозг и уничтожили драгоценные нервные клетки.