Physical Address
304 North Cardinal St.
Dorchester Center, MA 02124
Physical Address
304 North Cardinal St.
Dorchester Center, MA 02124
Half-Life: Alyx, предстоящий высококлассный проект Valve во вселенной Half-Life для шлемов виртуальной реальности, который был представлен вчера, — это совместная работа нескольких команд разработчиков внутри Valve, включая бывших членов Campo Santo (студия, создавшая Firewatch, была приобретена Valve в апреле 2018 года).
В видеоинтервью, проведённом Джеффом Кейли (Geoff Keighley), разработчики Valve Дэвид Шпейер (David Speyer), Робин Уокер (Robin Walker) и Дарио Казали (Dario Casali) обсудили концепцию и создание Half-Life: Alyx. В беседе среди прочего прозвучало, что проект был задуман как игра для шлемов виртуальной реальности, а уже затем разработчики приняли решение о том, что это будет Half-Life. Цель, по их словам, состояла в том, чтобы выпустить большой, полноценный, высококлассный и высокобюджетный продукт, которого в настоящее время не хватает платформе VR.
«Есть множество причин, по которым всё ещё трудно оправдать создание чего-то такого для шлемов VR, — сказал господин Уокер. — Мы чувствовали, что могли бы взять на себя эту роль, потому что мы можем инвестировать в более долгосрочные стратегии, вкладывать больше усилий и времени во что-то, что, по нашему мнению, может дать отдачу для аудитории вроде VR».
Во время ранних экспериментов команда рассматривала в качестве вариантов как Half-Life, так и Portal, но затем последняя была отклонена: игра о прыжках через порталы в буквальном смысле могла оказаться слишком головокружительной. Затем разработчики начали тестировать различные концепции, используя переработанные ресурсы Half-Life 2 и пытаясь понять, какие механики имеют смысл в виртуальной реальности.
Робин Уокер добавил, что, безусловно, команда ощущала давление: игра в мире Half-Life должна быть отличной, тем более что вселенная оставалась в анабиозе более десяти лет. Начав экспериментировать с виртуальной реальностью, а затем уже взявшись за Half-Life, по его мнению, команде было легче, чем если бы она сразу попыталась взяться за Half-Life 3.
«Тогда, в 2016 году, когда стартовал этот проект, Half-Life 3 была пугающей перспективой, — сказал он. — В некоторой степени VR был способом, которым мы могли заставить себя поверить, что можем это сделать. Начав с VR, а затем попытавшись подумать о Half-Life и о том, как поместить вселенную в виртуальную реальность, мы сразу оказались в пространстве, где у нас было что-то, что мы хорошо понимаем: базовый игровой процесс Half-Life и новая платформа с новыми перспективами и новыми возможностями, и мы смогли взяться за этот переход и наблюдать, как люди играют в него. Это позволило не думать об общей картине, вроде того: „Неужели мы делаем Half-Life 3?“, — а просто сосредоточиться на понимании того, что людям нравится, и добиться прогресса в новой области».
Группа также отметила, что использование вселенной Half-Life облегчило внутренний набор специалистов для работы в команде, в которую сейчас входят разработчики из самых разных отделов, в том числе из приобретённой Valve студии Campo Santo. В этой связи, кстати, возникают опасения относительно судьбы анонсированной ранее In the Valley of Gods.
«Half-Life: Alyx была создана ветеранами предыдущих игр Half-Life, другими разработчиками, которые впервые трудились над игрой этой серии, и даже некоторыми новичками из числа сотрудников Valve, — отметил господин Уокер в отдельном интервью IGN. — Одна из вещей, которая вдохновляет нас в нашем проекте, это использование комбинации прошлого опыта и свежих перспектив для создания чего-то, что напоминает Half-Life, но не чувствуется устаревшим. Некоторые члены бывшей студии Campo Santo работают в команде, и они привнесли в Half-Life: Alyx опыт повествования, который оттачивали в Firewatch».
Ещё один момент, затронутый в интервью Джеффу Кейли, заключался в том, что Half-Life: Alyx придётся остаться игрой для шлемов виртуальной реальности, а сложность взаимодействия в VR делает невозможным её портирование на консоли или даже на связку мыши и клавиатуры.
«Мы хотели бы предложить версию, в которую можно было бы играть с мышью и клавиатурой, — отметил господин Казали. — Но, как мы уже говорили, проект начался как исследование виртуальной реальности, и чем больше мы использовали контроллеры движений и шлем, тем больше осознавали количество взаимодействий, количество возможностей, которые эта связка даёт нам; и чем сильнее мы использовали их, тем больше появлялось особенностей, которые невозможно перевести обратно на клавиатуру. Нам пришлось бы отдать половину клавиатуры только для различных взаимодействий с дверьми, если бы мы хотели получить подобную функциональность».
Итак, на данный момент известно, что Half-Life: Alyx построена на движке Source 2 и будет полноценной большой игрой, рассчитанной на 15 часов прохождения; расскажет историю Аликс (и её отца Илая) в период между первой игрой и второй частью — во время организации сопротивления; героиня будет манипулировать предметами с помощью особых перчаток; проект выйдет на шлемах Valve Index, HTC Vive, Windows Mixed Reality и платформе Oculus (про PS VR пока ничего не говорится); присутствует поддержка модов и создание пользовательских уровней через Steam Workshop.
Источник: